‏הצגת רשומות עם תוויות הבנייה. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות הבנייה. הצג את כל הרשומות

יום שלישי, 25 באפריל 2017

Aleph Champ: ללמוד שפה חדשה בסגנון קראטה


לפני כעשור התחיל לרוץ חוג קטן ללימוד עברית לילדים יהודים אמריקאים, שהשוני המרכזי בתוכנית היה שהלמידה מחולקת לשלבים, וכל שלב מסומן בחגורה בצבע שונה. ההשראה נלקחה מהקראטה.
יחד עם זה, הומצאו משחקים לשינון וזיהוי אותיות, וספרי לימוד צבעוניים וכיפים יותר נכתבו.

היום יש כ300 בתי ספר ברחבי העולם שמשתמשים בתכנים של חברת Aleph Champ על מנת ללמד את השפה העברית, בין אם בתוך כתלי בית הספר ובין אם כחוג נלווה.

ב2015 התמזל מזלנו לפגוש במייסדים של החברה והתחברנו ברגע. המשכנו לייעץ להם במשך כמה חודשים וזו היתה חוויה מהנה ומאתגרת. המוצר השתפר, קיבל כיוון חדש ויצא לדרך נוספת. כיום הם משלבים משחקי קופסא ובתקווה שבשנים הקרובות גם יוסיפו את עולם הדיגיטל לארסנל.

שיהיה בהצלחה!

יום ראשון, 10 בינואר 2016

Code-a-Pillar מבית Fisher Price


הוצג ב CES 2016 בחודש ינואר. צעצוע חדש מבית פישר פרייס.
קודם כל צעצוע מרהיב. אחר כך גם מלמד תכנות בסתר.


עולה כ50 דולר דרך אמזון 

יום שישי, 21 באוגוסט 2015

תוכנית הדרכה חינמית ללימוד יצירתיות, מחשוב ותכנות לכל קהל יעד

אני שמח להביא בשורה טובה לקהילת המחנכים, מורים למחשב ותכנות, וגם לאלה שרוצים ללמוד או ללמד מבוגרים יותר (סטודנטים או בוגרים). ממש לפני חצי שנה נכתבה גרסה ראשונה של תוכנית הדרכה מפורטת מאד המשתמשת בסקראצ  כדי ללמד עקרונות מחשוב יצירתי (או creative computing). מדובר בפרויקט עצום עם חשיבה על כל הפרטים הקטנים: מדריך למורה ודפי עבודה ללומדים, חלוקה לפרקי עבודה לפי שלבים המבנים את הידע שלב אחר שלב אפילו ללומד ללא ידע בתוכנה כלל.

המדריך נכתב על ידי בוגרי ובוגרות אוניברסיטאות הארוורד וMIT (יוצאי media lab) וחינמי להורדה ולשימוש לכל מטרה דרך קהילת Scratch Ed.

החלק היפה הוא שהצוות מכוון לכך שהמשתמשים במדריך יערכו אותו מחדש, יעצבו פעילויות חדשות, יבנו מערכי שיעור נוספים וישתפו בחוויות שלהם מביצוע ההפעלות. רק מבקשים שתציינו אזכור לכותבי המקור.




יום שבת, 26 בינואר 2013

קורסים חדשים מCorsera נפתחים בראשון הקרוב

נסיון העבר שלי עם אתר Coursera הוא מצוין. זהו אתר רציני, המתייחס ברצינות ללמידה מקוונת. 
הלומד מחליט על כמות ההשקעה שלו בקורס. אפשר רק להקשיב לכל ההרצאות ולבצע בחנים קטנים (בין שעה-שעתיים בשבוע), או לבצע מטלות מורכבות בנוסף לזה ולצבור נסיון מעשי עם כל העקרונות שנלמדו (בין 3 ל10 שעות נוספות לשבוע). 
הציון והתעודה שתתקבל לא נחשבים (עדיין) בשום אוניברסיטה כנקודות זכות, אבל מדובר בידע איכותי שצבירתו יכולה להשפיע באופן ישיר על העבודה והתפקוד המקצועי שלך.


שניים מהקורסים שנפתחים ביום ראשון הקרוב, 28 בינואר 2013.

לכל מי שמתכנן או בונה קורסים דרך הרשת, או למי שמעביר את הקורס הקיים שלו ללמידה מקוונת.

חקר הקשרים בין e-learning ותרבות הדיגיטל.


יום חמישי, 26 בינואר 2012

כנס צ'ייס 2012 וכנס בנושא הדרכה ולמידה

כנס צ'ייס 2011 יוצא לדרך וההרשמה החלה. ההרצאות כבר קבועות ורק צריך להרשם. שלושה ימים מלאים בתשלום.

כנס נוסף בחודש פברואר 2012 הוא הכינוס השנתי בנושא הדרכה ולמידה במכללה למנהל בראשון לציון. יום אחד מבוקר עד צהריים (28 לפברואר).

תהנו.

יום שבת, 26 בנובמבר 2011

טימוקו, טיפול ושיקום לילדים בעזרת משחקים באוגמנטד ריאליטי



חברת טימוקו (Timocco) הישראלית היא סטארטאפ של שניים: שרית טרסר, מרפאה בעיסוק שחברה לשי יגור המפתח הראשי. הם יצרו סביבה שכוללת מספר משחקים שמשתמשים בטכנולוגית augmented reality. הסרטון מדגים חלק מהם.
הנקודה היפה פה היא שהמשתמש (ההורה או המורה) יכול להתאים ולשנות את רמת המשחק והאתגר ולהתאים אותו אל הילד.


יום ראשון, 18 בספטמבר 2011

ללמוד לכתוב קוד בדרך פשוטה, קלה ומגניבה

היום שמעתי על אתר CodeAcademy שמציע שיעורים בחינם ללימוד כתיבת קוד.
הקוד הנלמד הוא בשפת Javascript, שפה בסיסית וקרובה מאד להרבה שפות אחרות (ActionScript של תוכנת פלאש, #C) מבחינת הכתיבה והתחביר.

הלימוד אינו מרגיש כמו לימוד. הוא מוסבר, פתוח, מאפשר התנסות, וחשוב מכל- מהנה. מאד פשוט לשלב את הקורסים הקצרים האלה בתוך שיעור בכתה. ישנה מערכת ניהול פשוטה שמציגה את התקדמות הלומד וביצועיו בקורס. בתוך שעת לימוד אחת אני מאמין שכתת לימוד יוכלו לסיים את הקורסים הבסיסיים.

ההגבלה היחידה היא שהקורסים מחייבים קריאת אנגלית וכתיבתה. אני ממליץ לנסות להשתמש באתר הזה לתלמידים מכתה ח' ומעלה. ביכולות שילמדו התלמידים אפשר להשתמש כנקודת פתיחה לבניית אתר אינטרנט או פרויקטים אחרים.

בהצלחה!

יום שני, 25 ביולי 2011

כמה נקודות מפתח להרכבה נכונה של חומרי למידה

בפוסט הזה באתר Learning Pool מצאתי רשימה של נקודות שחשוב לזכור כאשר מפתחים חומרי למידה או בודקים אותם.
אני רואה ברשימה הזו משהו גדול הרבה יותר מתחום הלמידה. אני משתמש בנקודות הללו בכל פרויקט שאני מפתח, בין אם זה משחק, אפליקציה או אתר אינטרנט, שהרי בסך הכל מדובר בהבנה הבסיסית של מי קהל היעד שלך והתאמת המוצר שלך אליו...

יום שבת, 30 באפריל 2011

אקדמיית קאן- ללמוד בכיף בעזרת סרטוני וידאו



אקדמיית קאן היא אתר שבו אפשר למצוא מצבור עצום של סרטוני הדרכה בנושאים מגוונים בתחומי המתימטיקה, הסטוריה   ומדעים. הרעיון התחיל לפני כמה שנים בזה שסאל הכין כמה סרטוני הדרכה לבני דודים שלו שגרו מעבר לים. מאז הרעיון צמח, קיבל תרומות גדולות ממיקרוסופט וגוגל, והיום הוא עומד במקום אחר לגמרי.

היום אקדמיית קאן היא רשת חברתית עם מאגר של פעילויות, שאלות ותשובות ומערכת ניהול אישית.
המערכת מאפשרת ללומד לעקוב אחרי ההתקדמות שלו, ולמורה / הורה לעקוב אחרי ההתקדמות של הלומדים. שהרי בעצם כשאתה יודע כמה פעמים צפה לומד בסרטון ובאיזו מהירות ואופן הוא סיים את התרגול שלו, אתה גם יכול להבין האם הוא התקשה עם הנושא הזה או לא.

בבדיקה שנערכה בבית ספר באמריקה התברר כי תלמידים שלמדו עם הסרטונים הללו כבסיס לשיעורי המתימטיקה שלהם יכלו להתמקד עם המורה בכתה בהעמקת הידע והגיעו לרמות הבנה גבוהות יותר של התכנים.

יום שלישי, 5 במאי 2009

רוצה ללמד את הילדים שלך להשתמש בהיפר-קישורים בפאוור-פוינט ב45 דקות? עדיף כבר לשחק "מי רוצה להיות מיליונר"...

הרגע חזרתי משיעור מחשבים שהעברתי לילדים בכתה ד', ורציתי לשתף אתכם ברעיון מוצלח לשיעור פעיל שהילדים אהבו מאד.
מטרת השיעור היתה ללמד את הילדים להשתמש בהיפר-קישורים בתוך מצגת של תוכנת PowerPoint. למי שלא מכיר את האפשרות הזו, אספר בקצרה שהדבר מאפשר לקדם את שקופיות המצגת לא לפי הסדר הלינארי של השקופיות אלא בסדר אחר לבחירתך. הדבר מביא ליצירה של אינטראקציה אחרת בין הצופה במצגת לבין התוכן. הוא מאפשר, בין השאר, יצירה של משחקים שבטבעם אינם לינאריים (גם משחק הרפתקאות).  
תקציר הרעיון ההדרכתי: את המשחק "מי רוצה להיות מיליונר" מכירים רבים ואפשר ליצור אותו על מגוון תכנים. אגב יצירת המשחק בנושא שמעניין אותם ילמדו הילדים כיצד להשתמש בהיפר-קישורים, אופציה שלא רבים מכירים בתוכנת פאוורפוינט. 

שלבי השיעור המרכזיים:
1. בדיקת ידע התלמידים בפאוור פוינט ובחוקי המשחק.
2. הגדרת חוקי המשחק בשרטוט על הלוח (ראו תמונה למטה).
3. יצירת המצגת הבסיסית צעד-אחר-צעד (סך הכל ארבע שקופיות):
    3.א. בשקופית הראשונה לשים את האוביקטים הבסיסיים: ריבוע של שאלה וארבעה ריבועי תשובות.
3.ב. שקופית שנייה הדומה לראשונה עם שאלה אחרת.
3.ג. שקופית שכתוב בה: "כל הכבוד, ניצחת במשחק".
3.ד. שקופית אחרונה שכתוב בה: "טעית, נסה שוב". 
4. יצירת היפר-קישור אחד בצורה מודרכת ואיטית (+ בדיקה שזה עובד).
5. יצירה של שאר ההיפר-קישורים ובדיקה בסוף שהכל עובד (להסבר ארוך יותר על שלב זה אפשר לקרוא קצת בהמשך).





תיאור מורחב של מהלך השיעור למתעניינים: היו לי שבעה תלמידים שקיבלו את השיעור איתי כצ'ופר על התנהגות טובה. בתחילת השיעור ערכתי בדיקה קצרה שאכן הילדים מבינים מושגים בסיסיים בפאוורפוינט. נתתי להם לבחור בין שתי אפשרויות: או יצירת משחק הרפתקאות שבו הצופה יקבע את התקדמות העלילה (כמו בספר אינטראקטיבי) או משחק "מי רוצה להיות מליונר". שתי האפשרויות הללו היו מביאות אותי להסבר על ההיפר-קישורים.
אחר כך כתבתי בעזרתם על הלוח את חוקי המשחק. תרשים זה נועד יותר כדי להכין את התלמידים ללימוד תיכנות ופחות רלוונטי כאן, אבל הוא עדיין קצת מסדר את העיניינים בראש. 
הגענו כעת לשלב המעשי וביקשתי מכל ילד להכין ריבוע אחד ולכתוב בו את השאלה ועוד ארבעה ריבועים, אחד לכל תשובה, כאשר אחת מהן נכונה. ביקשתי מהם להמציא שאלות ותשובות (למשל: מי היה ראש הממשלה הראשון, מה הספר הראשון בתורה וכו'). 
בשלב הזה כל ילד עבד בקצב אישי, ואני הקפדתי לזרז אותם ולדחות שאלות קדימה (כמו: "איך עושים שהכפתור יקח אותי לשקופית אחרת?"). מהמתקדמים שסיימו ביקשתי להכין את שתי השקופיות האחרונות: נצחון וטעות. מאלה שסיימו הכל ביקשתי לעזור לאחרים כדי לסיים מהר יותר.
כאשר לכל ילד היה את הפורמט הבסיסי ביצעתי את שלב ההסבר על ההיפר-קישורים (שלב 4) ביחד ולאט. ביקשתי מהםללחוץ על ריבוע של התשובה הנכונה עם הכפתור הימני של העכבר. ואז ללחוץ על האפשרות האחרונה "היפר-קישור". הסברתי מעט על המסך שנפתח (ציינתי שאפשר גם לקשר לדפים באינטרנט), וביקשתי מהם לעבור למסך של "מקום במסמך זה". כששאלתי אותם לאן הם רוצים להגיע אם לוחצים על כפתור התשובה הנכונה, הם לבד הבינו קדימה שצריך לסמן את שקופית השאלה הבאה (במסך הבחירה שהיה להם מול העיניים). 
ניסינו את התהליך והוכחנו שזה עובד בסדר. הילדים התבקשו לעשות את אותו הדבר לשאר ריבועי התשובות במצגת וכו' וכו'.
כל השיעור הנ"ל לקח כשעה כולל הפסקה של כ10 דקות.

בהצלחה!

יום שלישי, 27 במאי 2008

רצף מטלות נכון בתוך יחידת לימוד

כאשר רוצים לבנות קורס/ יחידת לימוד בצורה כזו שהלומדים יהיו מעורבים בצורה אופטימלית, שיהיו בעלי מוטיבציה גבוהה ושיבנו נכון את החומר, חשוב להתייחס לאופי המטלות ולרצף שלהן בקורס. מסתבר שלרצף המטלות ולאופיין יש משקל גדול אצל הלומד בתפיסתו את הקורס כולו (אני אומר זאת בהסתמך על ניסיוני בתור מרצה במיניקורס בלימודי התואר, בתור תלמיד במיניקורסים אחרים וגם מתוך ניסיונם של חברי האחרים במחלקה).
התגלה כי כאשר יוצרים את הרצף הבא במטלות הקורס ללומדים יהיה קל יותר "להכנס לעיניינים" ויהיו מוכנים להשקיע מזמנם ללמידה.

מטלת פתיחה: נגיעה בחייו האישיים של הלומד. מטלת הפתיחה של יחידת לימוד צריכה לתת ללומד הזדמנות לגלות את עצמו או לגלות משהו על עצמו. עדיף שהמטלה תהיה אישית ולא בקבוצה. אולי שהלומד יביא משהו אישי לכולם או לחילופין יגלה נדבך נוסף בעצמו שלא ידע על קיומו. באופן כזה, הלומד יוצר קשר אישי ורגשי עם התוכן הנלמד. כך נוצר פוטנציאל גבוה יותר ליצירת ידע וחוויה לימודית.
מטלות אמצע ללימוד החומר: הערכה של הקיים. בתוך הלימוד עצמו מומלץ לתת מטלות שיתארו, יסבירו ויסייעו ללומד להכיר את העקרונות המנחים בתחום התוכן הנלמד.
מטלה מסכמת: יצירה אישית. כאשר רוצים לסכם יחידת לימוד ולוודא שהלומד באמת הפנים את התוכן, יש לבחון אותו במשימת יישום. היישום היעיל ביותר מתקיים כאשר מאפשרים ללומד ליצור באופן חופשי בתוך גבולות המוגדרים מראש. החכמה היא למצוא את האיזון העדין שבין החופש לבין ההגבלה. אם במהלך מטלות האמצע השארנו את הלומד בגבולות העקרונות של התוכן, במטלת הסיום אפשר, אם ניתן, לתת ללומד לפרוץ גבולות אלה.
כדאי שמטלות האמצע ומטלת הסיום בודאי- יהיו קבוצתיות.