‏הצגת רשומות עם תוויות מעשי. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות מעשי. הצג את כל הרשומות

יום חמישי, 22 בפברואר 2018

אם אתה רוצה ללמד אחרים כיצד להתנהג, הווה דוגמא


זמר הראפ DRAKE פרץ מחסום לאחרונה. תקציב הפקתם של קליפים לשירים בארה"ב יכול להגיע למליון דולר ואולי אפילו יותר (כ4 מליון שקלים, מחיר בתי דירות במרכז תל אביב). הוא החליט לעשות משהו אחר עם הכסף הזה, צפו בקליפ, או קיראו את הכתבה ב times of israel.

יש כאן מסרים רבים. 
1- ביקורת חזקה על התקציב שמוציאות חברות ההפקה על קליפים והאופן שבו הוא מחולק.  ראו כמה אנשים יכולים להעשות מאושרים יותר בזכות הסכומים הללו.
2- אם אתה רוצה ללמד אחרים כיצד היית רוצה שהם יתנהגו, אתה צריך להוביל את הדרך על ידי דוגמא אישית. במקום לבוא בביקורת נגד חברות ההפקה, לפתוח קבוצות פייסבוק, לנהל מאבקים בתקשורת, או הפגנות. אפשר פשוט לעשות את הכל בצורה אחרת. כעת אני בטוח שגם זמרים וזמרות נוספים יחשבו שוב לפני שהם מחליטים מה לעשות בתקציב שקיבלו.
3- כסף קיים בעולם. הוא רק לא מחולק נכון. זה אולי נשמע לא צודק, אך זה גם אומר שיש תקווה. שאפשר אחרת. אם נמצא את המקור הנכון, נוכל לגייס את התקציב הדרוש להפקת הפרויקט שאנו רוצים לעשות. 
4- אנשים לא צריכים הרבה כדי להיות מאושרים. רק שיחשבו עליהם ויראו אותם. ההנאה הגדולה ביותר שאני רואה בסרט הזה, היא לוא דוקא מהמתנה הכספית שהאדם מקבל, אלא מעצם זה שסלבריטאי בדרגה שלו מגיע לדבר איתי ולשמע אותי.


אז אני מאחל לכולנו שנזכה למצא את המשקיע עבור הפרויקט הערכי הבא שלנו.
וכל הכבוד לזמר Drake על האומץ, התעוזה והרעיון המדהים. מזדהה מאד.

יום שני, 18 בדצמבר 2017

השתלמות חנוכה 2017 למדריכי הרובוטיקה של קרן קרב


התמזל מזלי לתת את הרצאת הפתיחה להשתלמות החנוכה של 60 מדריכים של קרן קרב לתחומי הרובוטיקה, פיתוח אפליקציות, משחקים ועיצוב בתלת מימד. בשאר יום העיון המדריכים שיחקו, ועברו סדנאות מעשיות בכל אחד מתחומי התוכן. המחלקה כולה מנוהלת על-ידי רותם פורת, לה אני מודה מקרב לב על ההזמנה.

בשיחה דיברנו על משחקים ועל מה אפשר ללמוד מהם, ומדוע בכלל כדאי. עברנו על כמה מעקרונות העיצוב הנפוצים בעולם משחקי המחשב והקלים ביותר למימוש לתוך עולם פיתוח ההדרכה. הדגשתי את עקרון "הענקת תחושת השליטה ללומד" ואת "המשוב המדויק והמיידי". דיברנו גם על תאוריית הFLOW, וכיצד ניתן לממש את העקרון של איזון אתגר למול תחושת המסוגלות של הלומד.
כדי לקרוא וללמוד עוד על עקרונות העיצוב של משחקים - אני ממליץ לצפות בהרצאה שנתתי במכון הטכנולוגי בחולון ולהציץ בשקופיות המלאות מההרצאה שנתתי בכנס מיט"ל ב2012. בנוסף כתבנו מסמך המלצות מעשיות לאור כל אחד מהעקרונות הללו, המלצות שניתן לקחת וליישם בכתה.

הזכרנו חוקרים בולטים בתחום תאוריות הלמידה, כמו: פרופ' מיצ' רזניק; מיהלי צקזנטמיהלי;  פרופ' גיימס פול-ג'י; 
וגם לא מעט מורים שעבדו על פרויקטים מעניינים, כמו: ג'ון האנטר; פרופ' וולטר לוין; ניל גרשנפלד;

דיברנו רבות על מעגל הלמידה שיצרנו בFLUX. כיצד מייצרים סקרנות ראשונית, כיצד לייצר מנעד רחב של חוויות התנסותיות מתוך מטרה להגיע לחוויה משמעותית עבור הלומדים. כאשר נופל להם האסימון, הבנו כיצד לגרום להם לסיפוק וכיצד להעצים אותם. הבנו גם מה קורה בתהליך כאשר הם משתעממים וגם כיצד ניתן להחזיר אותם לתהליך הלמידה כשהם נכשלים יותר מידי פעמים.

הזכרנו מעט כיצד להשתמש בתחומי העניין והתחביבים שלי בכתה ומדוע הם חשובים כל כך. המאמר בנושא נמצא בכתיבה, אבל ניתן למצא רעיונות שלו במצגת הזו: "על חדשנות פדגוגית, למידה משמעותית ומשחקים"

מצגת מעניינת נוספת שקשורה במקצת נוגעת בניפוץ מיתוסים בתחום משחקי המחשב, שנתתי לראשונה בליל המדענים.

אני מקווה שנהניתם ושלמדתם משהו. אני שמחתי מאד לעזור ולשוחח על הנושאים האלה. בדף ההרצאות שלנו תוכלו למצא תכנים נוספים להנאתכם.


יום שלישי, 21 בנובמבר 2017

" עזבו את minecraft ולכו לתנועת נוער " , תמיר ליאון

שמענו היום הרצאה מאת תמיר ליאון, אנתרופולוג המטיף להפטר מהמסכים. 

אז להלן כמה ציטוטים מדבריו. מסכים מאד עם מרביתם.
- מציאת אושר תלויה באיכות הקשרים החברתיים שיש לאדם. לא לכמות, אלא לאיכות. אדם צריך להרגיש שיש לו גב.
- הילדים והנוער של היום בודדים. לא כי הם רוצים, אלא כי אין להם יכולות חברתיות וכישורים בינאישים המאפשרים יחסים אינטימיים. קשה להם להיות במחיצתם אחרים, בשקט, ולהסתכל בעיניים.
- אין תחליף לתנועות-הנוער מבחינת התרומה ליכולת החברתית שמתפתחת אצל הילד. בעיקר בשכבות הבוגרות. הקומונה, הכוח הקבוצתי, תחושת השליחות, העשייה והביחד (וכמובן ללא זמן ללא מסכים) - כל אלה עקרונות שערכם לא יסולא מפז.
- הדבר הבא בתור במידת ההשפעה שלו הוא ספורט קבוצתי בחוץ.
- מה אפשר לעשות בתוך הבית? לייצר טקסים ומסורות ללא ניידים וללא מסכים (כמו למשל ארוחת ערב משותפת, 5 דקות שיחה משפחתית לפני האוכל, 5 דקות לשבת לשולחן לשתות כוס מיץ בבוקר לפני שיוצאים לעבודה ולבית הספר); להוציא את המסכים מחדר השינה של הילד; יום ללא מסך (מומלץ שילד יהיה שעתיים ביום מקסימום מול מסך כלשהו, לכן ההמלצה היא לעשות שיהיה יום בשבוע שבו הילד יבחר להיות ללא מסך).
- ילד שהצליח, זה בזכותו. ילד שנכשל, זה בגללו. ילד צריך להבין שהוא אחראי לגורלו ומה שקורה בחייו, לא קרה בגלל שום סיבה חיצונית.
והדבר החשוב מכל לדעתי, אין תיווך בין הילד לבין הטכנולוגיה. בגלל שההורים בדור הנוכחי עובדים קשה יותר, והפער הבינ-דורי עמוק יותר, חוסר התקשורת בין ההורים משליך גם על החינוך של הילדים ותחושת האבדן שלהם. הילדים רואים משהו או חווים משהו, אבל הם לא יודעים לדבר עליה, וההורים לא יודעים לתווך אותה או להסביר אותה. 
כך יוצא שהילד לומד משהו על העולם בצורה מעוותת.

דברים אלה חייבים להשתנות בהחלט. שיהיה לנו בהצלחה

יום שבת, 18 בנובמבר 2017

אנשים לעקוב אחריהם, והפעם: Sherry Turkle על הקשר בין דו שיח וטכנולוגיה

פרופסור שרי טורקל היא פסיכולוגית שחקרה בעשורים האחרונים את האופן שבו טכנולוגיה שינתה את דרכי התקשורת שלנו. התקציר של המחקר שלה הוא שככל שהתקשורת הבינאישית שלנו עוברת דרך מסרונים ומסכים, אנו הופכים בודדים יותר. היא אומרת שהתקשורת יכולה להתחלק בין המסכים לבין פנים-אל-פנים, אבל עלינו להבין מתי צריך להשתמש בכלי זה או באחר.


להלן מספר ציטוטים מתוך הרצאת הTED שלה.
- העובדה שאנו מעדיפים לכתוב מסרונים נובעת מתוך הרצון לשלוט באופן שבו אנו נתפסים בעיני האחר באופן מוחלט.
- יחסי אנוש הם עשירים, מבולגנים ותובעניים. אך אנו מנקים אותם בעזרת הטכנולוגיה. וכשאנו עושים זאת, אחד הדברים שעלולים לקרות הוא שאנו נקריב שיחה לטובת חיבור רגעי. אנו מרמים את עצמנו, ועם הזמן, זה מפסיק להיות אכפת לנו.
- בריחה משיחה יכולה להיות משמעותית כאשר זה פוגע ביכולת שלנו להתבוננות עצמית. עבור ילדים שגדלים, מיומנות זו היא תשתית ההתפתחות.
- כאנשים אנחנו פגיעים, אנו בודדים, ואנו מפחדים מאינטימיות.
- היום יש לנו יותר ויותר ציפיות מהטכנולוגיה ופחות אחד מהשני. אנחנו מצפים שהטכנולוגיה תשלים לנו את הבדידות.
- עלינו לפתח יחסים יותר מודעים עם המכשירים, זה עם זה ועם עצמנו.
- על כולנו להתמקד בדרכים הרבות שבהן הטכנולוגיה יכולה להוביל אותנו בחזרה אל חיינו האמיתיים, אל גופינו שלנו, אל הקהילות שלנו, אל הפוליטיקה שלנו, אל כוכב הלכת שלנו.



ואסכם עם מילותיו של Stephen Covey : "רבים מאיתנו לא מקשיבים בכוונה להבין, אלא בכוונה להשיב".
לקוח מתוך הרצאה נפלאה נוספת של Celeste Headlee על "כיצד ניתן לשפר את כישורי השיח שלנו".

יום חמישי, 5 באוקטובר 2017

משחקים בכתה: סיכום אירוע משחוק של קהילת BottomUp, המורים והיזמים החינוכיים בירושלים


בשבוע שעבר התקיים אירוע "כתה פוגשת משחוק" כחלק מאירועי קהילת BottomUp הירושלמית, הלא היא הבית של המורים ויזמי החינוך המקומיים.

20 יוזמות מוכנות לשימוש בכתה

באירוע הוקם שוק דוכני יוזמות חינוכיות ולימודיות מגוונות הסובבות סביב משחקים. הרעיון המחבר הוא לשתף אחד את השני באמצעים וכלים שניתן להשתמש בהם בכתה. בין כ-20 מציגי הדוכנים היו יזמים טכנולוגיים ומורים כאחד, שהציגו משחקי קלפים, הפעלות ופעילויות יצירתיות, משחקי מחשב, מציאות וירטואלית - כאשר כל הפתרונות מכוונים לשימוש בכתה (לא כאלה שמנותקים מהמציאות שבה נמצא המורה).
כמיטב המסורת באירועים שלנו, האירוע עצמו היה ממושחק! המשתתפים חבשו קוביות לגו לראשם, עקבו אחרי מסלול ציורי בין הדוכנים והתחרו להשלמת בינגו של עקרונות משחקיים.


פתרון אתגרי הדרכה בהשראת משחקים

העמדה בה אני עמדתי קיבלה את השם פינת "הכה את המומחה". קיבלתי מהמשתתפים בעיות ואתגרים הדרכתיים שהם חווים, והצעתי פתרונות יצירתיים ב"שידור חי" בהשראת ניסיוני כמעצב משחקים. הייתי רוצה לשתף אתכם בחלק מהפתרונות היצירתיים שעלו.

לימוד אותיות הא-ב' בפיסול ואפייה

אחת המורות המשתתפות העלתה את האתגר שבו ילדי כתה א' צריכים ללמוד את זיהוי אותיות הא-ב. התחלתי מזה שנזכור שילדים אלה הם עולים טריים מהגן, סביבה בה הפעילות עצמה מאד התנסותית וכוללת עבודה רבה בידיים. לכן המלצתי הראשונה היתה שתרגול כתיבת האותיות יתחיל ויעוצב בדומה לפעילות בגן - כפעילות יצירה מעשית. דמיינו פיסול אותיות בפלסטלינה או בשזירת חוטים במקום כתיבה חזרתית של כל אות. זה הרבה יותר מהנה, יצירתי חווייתי והרבה פחות משעמם וחוזר על עצמו. יהיה גם הרבה יותר טוב אם לכל אות תהיה פעילות משלה (למשל תפירה תקושר לאות 'ת' בעוד אפייה יקושר לאות 'ט'). השימוש בחוויות שונות יכול לסייע מאוחר יותר כדי לאיית נכון יותר מילים הנשמעות דומה.  

תרגול חומר בתחרות כקבוצה יכול לשמש כתרגול יותר אפקטיבי ופחות מאיים

המורים איתגרו גם בתחום הבחנים ווידוא הלמידה: "אנחנו רוצים לוודא שהתלמיד הפנים את החומר וזוכר אותו, אבל איננו רוצים לבייש ילד שלא יודע את התשובה לשאלה. היינו רוצים לתת לילדים חוויות הצלחה, אבל בלי התחושה המאיימת של המבחן".
זהו אתגר מאד מעניין ונכון המאפיין בצורה יפה את המקום שהמערכת נמצאת בו כיום. מחד, אנו יודעים כי אנחנו חייבים לשנות את דרכנו, לתת לתלמיד תחושת הצלחה ולהעצים אותו, ומצד שני אנחנו עדיין חייבים לוודא שהוא יודע את החומר הנלמד. כיצד עושים את השניים בלחץ הזמן ובעומס החומר הקיים?
השיטה שהצעתי היא זו (נניח שוב שאנחנו באמצע שנה של כתה א' בלימוד האותיות, אבל זה יכול להיות גם על חשבון או כל תוכן זכירה אחר). הכתה כקבוצה עומדת יחד למול שורה של קלפי אותיות המונחות על הרצפה אחת אחרי השנייה. מציבים בפניהם את האתגר להגיע לאות האחרונה בתוך דקה (כ10 אותיות בשלבים הראשונים). בכל פעם הם נדרשים לזהות את האות ולצעוק אותה. מספיק שילד אחד מזהה וכל הכתה עוברת הלאה.
"אבל מה עשית בזה? הרי אם יש ילד שאינו יודע, לא רק שהוא יכול להעלם בקהל ואני לא אדע מזה, הוא עדיין ירגיש לא בנוח עם עצמו", היו התגובות הראשונות. וזה אכן נכון בסיטואציה שבה האותיות שתניחו על הרצפה הן: "א , ב , ר , ד , ה , ו , ט" - כלומר אות שונה כל פעם. ילד שלא מכיר את האותיות הללו יתנתק ולא באמת יהיה איתנו לאורך הפעילות. אבל אם האותיות שתניחו על הרצפה יחזרו מידי פעם (למשל "ב , א , ב , ג , ב , א , א , ג , ב , ט , ו") גם ילדים שלא הכירו את האותיות ב וא בתחילת הפעילות יוכלו לצעוק אותן בסופה!

עקרונות פיתוח הדרכה מעולם משחקי המחשב

ניסיוני כמעצב משחקים הראה לי לא מעט קווי דמיון בין עולם פיתוח ההדרכה לבין עיצוב משחק. במהלך הכנס העקרונות שבלטו במיוחד הם: יצירת תחושת שליטה אצל התלמיד, טיפוח תחושת הצלחה ואיזון אתגר ויכולת.

לתת לתלמיד תחושת שליטה על התהליך- 
עלינו כמורים ומנהלי השיעור לשלוט לגמרי בכל התהליך שקורה בכתה, ויחד עם זאת עלינו ליצור מצב שלתלמיד יש תחושה של שליטה על התהליך. כיצד פותרים את הקונפליקט הזה, אתם שואלים? בכל סטואציה שבה אין חובה ללמד את התוכן בסדר לינארי מסויים, תנו לתלמידים את חופש הבחירה למה שנלמד קודם. "האם אתם רוצים ללמוד את עקרונות מגילת העצמאות לפני שנלמד כיצד כתבו אותה? או שאתם רוצים ללמוד קודם מה הדיון הערכי שהיא מעלה כיום?".
ככל שהתחושה תהיה גדולה יותר הילד יהיה מעורב יותר. רק זכרו שאתם צריכים להיות אלה ששולטים בכל מה שקורה, כי רק כך תוכלו להיות מסוגלים לתת פידבק מדויק. אתם צריכים להוביל את התהליך.

איזון אתגר ויכולת-
ברור לכולנו כי תלמיד שמכיר ביכולתו, ירצה להמשיך. אבל יש לכך גבול, כי בשלב מסויים אם התרגיל קל מידי וממשיך עוד - התלמיד ישתעמם. יש כאן איזון עדין מאד בין איכות האתגר שמוצב בפני הלומד לבין היכולת של הלומד לבצע את המשימה. נכנסת לכאן כמובן גם האמונה ביכולתי לפתור את האתגר.
בכל אופן, עקרון העבודה שצריך להוביל אותנו הוא לתת מספר שאלות תרגול קלות יחסית שיובילו לכדי אתגר גדול ומשמעותי. אנו צריכים להיות מוכנים לזה שהילדים יתקעו באתגר מסויים. בסופו של דבר, בעיצוב הדרכה נכון - הילדים יגיעו לאתגר הזה עם מספיק מוטיבציה ותשוקה שתאפשר להם לצלוח אותו. 
מיד אחר כך, אנחנו צריכים להניח בפני התלמידים מספר שאלות קלות משמעותית (כאשר אנו אומרים להם שהם שאלות מאתגרות לא פחות). בצורה כזו אנו מבטיחים תחושת הצלחה לאלה הצולחים את האתגר. אם תצליחו לעצב את השאלות שלכם כך, אתם מבטיחים דפי עבודה מרתקים ולא משעממים!
כבוגר של תוכנית ההתכתבות במתימטיקה של מכון ויצמן בשנות ה80 אני חייב לומר שזה אכן אפשרי להגיע למצב שכזה!



סיכום

אתם מוזמנים לצפות בשאר העקרונות בהרצאה שנתתי במכון הטכנולוגי ובמיט"ל ב2012 או להוריד את השקופיות עצמן.
כאשר אני חושב על אתגרי הדרכה העומדים בפני אני עובד לפי עקרונות אלה. התנסותנו באתגרי הדרכה רבים ומגוונים הובילה אותנו לפתח את מעגל הלמידה המשמעותית. במצגת זו תוכלו לראות כיצד הגענו לזה ואילו דוגמאות לשימוש במעגל זה קיימות בכיתות אחרות בעולם. 


לסיכום, כל הכבוד לצוות ביתא-המחנכים בעיריית ירושלים על ארגון וניהול האירוע והקהילה, ובראשם - עירית מרחב וזיו בר. לכבוד הוא לי להיות חלק ממקימי הקהילה הירושלמית הזו לאחר שנים של עבודה עם מורים. אני רוצה להזמין את כולכם לאירועים הבאים - אם הגעתם לכאן, כנראה שזה מעניין אתכם :)


עוד קצת תמונות מהאירוע להנאתכם:



יום שלישי, 25 באפריל 2017

Aleph Champ: ללמוד שפה חדשה בסגנון קראטה


לפני כעשור התחיל לרוץ חוג קטן ללימוד עברית לילדים יהודים אמריקאים, שהשוני המרכזי בתוכנית היה שהלמידה מחולקת לשלבים, וכל שלב מסומן בחגורה בצבע שונה. ההשראה נלקחה מהקראטה.
יחד עם זה, הומצאו משחקים לשינון וזיהוי אותיות, וספרי לימוד צבעוניים וכיפים יותר נכתבו.

היום יש כ300 בתי ספר ברחבי העולם שמשתמשים בתכנים של חברת Aleph Champ על מנת ללמד את השפה העברית, בין אם בתוך כתלי בית הספר ובין אם כחוג נלווה.

ב2015 התמזל מזלנו לפגוש במייסדים של החברה והתחברנו ברגע. המשכנו לייעץ להם במשך כמה חודשים וזו היתה חוויה מהנה ומאתגרת. המוצר השתפר, קיבל כיוון חדש ויצא לדרך נוספת. כיום הם משלבים משחקי קופסא ובתקווה שבשנים הקרובות גם יוסיפו את עולם הדיגיטל לארסנל.

שיהיה בהצלחה!

יום חמישי, 12 בינואר 2017

Google Expeditions: חוויות מציאות מדומה לתלמידים בכתה


Google Expeditions הוא פרויקט נוסף מבית גוגל שמאפשר לבית הספר לרכוש ערכה זולה (יחסית) שבעזרתה ניתן לתת לילדים לצפות ולחוות עולמות ומקומות שאין להם גישה אליהם. למשל: החיים באוקינוס העמוק, פני המאדים או הירח, ארץ אחרת, וכו'. הילד צופה בסרט תלת-מימדי, ויכול להסתכל סביבו, כאילו הוא עומד בנקודה מסויימת ברחוב.

הפרויקט הזה עובד בעזרת טכנולוגיה ששמה virtual reality (מציאות מדומה), שרובכם בטח כבר שמעתם עליה עד עתה. המכשיר נקרא google cardboard.

אז לכל מי שלא הצליח לחשוב על שימוש טוב לטכנולוגיה הזו בכתה, הנה פתרון טוב אחד.

כאן ניתן לרכוש ערכה מלאה.

יום שבת, 19 בנובמבר 2016

Oomiyu, רובוט לילדים שנבנה מנייר קרטון




המבוגרים ביניכם ודאי זוכרים את ערכות החשמל שהיינו בונים בעבר: היה שעון מעורר, פעמון דלת, ואפילו רדיו למומחים. היו גם ערכות לבניית מטוסים מיניאטורים (או מכוניות ובתים) עם מיליון חלקים מורכבים.

אז הנה ערכה שמשלבת את שני האלמנטים הללו לאחת. זו ערכה לבניית רובוט בצורה ינשוף העשוי מקרטון! הרובוט זז ומגיב לליטופים, מזהה אתכם כשתכנסו לחדר ועוד.

זהו פרויקט קיקסטארט שאני מאד מקווה שיגיע לשלב הייצור :)
יכול להיות שימושי גם להורים שרוצים לקנות ערכת יצירה לילדים כמתנה לחגים, או לכתות בית ספר שרוצות לתבל את שיעורי החשמל או היצירה בתבלינים של למידה משמעותית וכיפית יותר.

בהצלחה


יום שבת, 19 במרץ 2016

Tinker Bots, רובוטיקה ללמידה

המוצר TinkerBots התחיל כ kickstarter. נראה דומה ל cubelets אבל הרבה יותר מתקדם!
צוות צעיר בגרמניה בנה kits שאפשר לקנות (כמו שקונים קופסאות לגו). 

הנה היתרונות:
  • אפשר לבנות הרבה דברים מאותן הקוביות.
  • זוכר תנועה שלימדת אותו
  • ניתן לתכנות בממשק ויזואלי דרך אפליקציה
  • ניתן לשליטה בעזרת אפליקציה
  • ניתן לשליטה בעזרת לחצנים על הקוביה

תמונה נלקחה מ TechCrunch





יום ראשון, 10 בינואר 2016

Code-a-Pillar מבית Fisher Price


הוצג ב CES 2016 בחודש ינואר. צעצוע חדש מבית פישר פרייס.
קודם כל צעצוע מרהיב. אחר כך גם מלמד תכנות בסתר.


עולה כ50 דולר דרך אמזון 

יום שישי, 21 באוגוסט 2015

תוכנית הדרכה חינמית ללימוד יצירתיות, מחשוב ותכנות לכל קהל יעד

אני שמח להביא בשורה טובה לקהילת המחנכים, מורים למחשב ותכנות, וגם לאלה שרוצים ללמוד או ללמד מבוגרים יותר (סטודנטים או בוגרים). ממש לפני חצי שנה נכתבה גרסה ראשונה של תוכנית הדרכה מפורטת מאד המשתמשת בסקראצ  כדי ללמד עקרונות מחשוב יצירתי (או creative computing). מדובר בפרויקט עצום עם חשיבה על כל הפרטים הקטנים: מדריך למורה ודפי עבודה ללומדים, חלוקה לפרקי עבודה לפי שלבים המבנים את הידע שלב אחר שלב אפילו ללומד ללא ידע בתוכנה כלל.

המדריך נכתב על ידי בוגרי ובוגרות אוניברסיטאות הארוורד וMIT (יוצאי media lab) וחינמי להורדה ולשימוש לכל מטרה דרך קהילת Scratch Ed.

החלק היפה הוא שהצוות מכוון לכך שהמשתמשים במדריך יערכו אותו מחדש, יעצבו פעילויות חדשות, יבנו מערכי שיעור נוספים וישתפו בחוויות שלהם מביצוע ההפעלות. רק מבקשים שתציינו אזכור לכותבי המקור.




יום רביעי, 29 ביולי 2015

ילדים מעצבים שינוי: עמותת Design for Change



שמעתי אתמול על היוזמה הזו שנקראת design for change. התחילה בהודו ב2009 וכבר הגיעה ל30 ארצות.
מדובר בהפעלה בית ספרית שמועברת על ידי המורה לכתה שלו, עם תחרות כלל עולמית בין הקבוצות השונות.
התחרות היא על היוזמה החברתית הטובה ביותר.

יש כאן שני חלקים יפים שאהבתי במיוחד.
1- הדרך שבה ניסחו את שלבי פיתוח המוצר.
להרגיש -> לדמיין -> לעשות -> לשתף
יש כאן הנגשה יפה מאד של שלבים במציאת בעיה, מציאת פתרון, בניית הפתרון, ויצירת המשכיות למוצר.
2- בכל שלבי העבודה הילדים אחראים לתהליך באופן בלעדי. אם צריכים לגייס כסף- הם צריכים לחשוב על איך לגייס אותו. לעיתים זה אומר שהם צריכים לעשות פרויקט נפרד לחלוטין כדי לממן את הפרויקט המרכזי.
 

אז אם אתם מורים שמעוניינים ביותר מידע, פנו למובילה הישראלית של הארגון באתר שלהם.

יום ראשון, 3 במאי 2015

"there's a magical window just after you learn something, when you're dying to tell somebody" Neil Gershenfeld


ציטוט נוסף: "הרגע המתאים ביותר לשתף רעיון, הוא שניות אחרי שהוא מתגלה. זה בדיוק הרגע שבו הלומד הכי מתרגש מהתגלית החדשה!"

הרצאה מדהימה של ניל גרשנפלד, שהמציא קורס בMIT בשם "כיצד לבנות (כמעט) כל דבר" שהפך להיות תנועה עולמית.
ניל גרשנפלד אחראי להקמת מעבדות הFab Lab. כרגע בישראל יש שתיים (חולון, חיפה) ושלישית בדרך (ירושלים).

יום שבת, 11 באפריל 2015

ליגת הלגו First Lego League



למי שעדיין לא מכיר את ליגת הLEGO, אז הגיע הזמן שתכירו את אחת הדרכים המגניבות ביותר לייצר מוטיבציה אצל נוער וילדים בדור הזה.

ליגת הלגו היא תחרות עולמית המשלבת כישורי תוכנה, בנייה, מכונות, תכנון ארוך-טווח, עבודת צוות, פתרון בעיות בזמן אמת ועוד. ישנם מספר שלבים לתחרות וצוותים יכולים להגיע מכל ארץ ומכל מקום. חובה להשתמש בערכה מסוימת הנמכרת על ידי לגו (ולכן התחרות ממומנת על ידיהם).

ישנם כבר לא מעט בתי ספר, מורים והורים שאני מכיר שמלווים ילדים ונוער במסע הזה. וזה מדהים.
תשקלו.



הערכה הראשונית שצריך לרכוש היא Lego Mindstorm

יום שני, 14 ביולי 2014

עקרונות למידה התנסותית יעילה (Tinkering)

חבר'ה ב Exploratorium שבסאן פרנסיסקו עובדים עם ילדים בחוג על "מעגלים חשמליים". הם מעבירים בימים אלה קורס Tinkering באתר Coursera. מתוכו הוצאתי את תוכן הפוסט הזה.

שלושת העקרונות המובילים אותם בפעילות הם:
  1. עיצוב הפעילות
    1. החפצים בנוים כך שקל להתחיל לעבוד איתם: חבילת סוללות מודבקות למשטח עץ שכבר מחוברות לשני מסמרים, אליהם ניתן להצמיד "תנינים" כדי להעביר את המתח; הנורה גם היא מחוברת כבר לשני מסמרים ואופן דומה ישנם עוד מספר אלמנטים.
    2. ערבוב של אלמנטים מוכרים ולא מוכרים: יש שם גם נורה, סוללות, מכשיר ליצירת חשמל (דינמומטר), switch, יוצר סאונד (באזר), פעמון דלת, חיישן אור. וגם כמה צעצועים מפורקים שלא ברור מה הם עושים (הם בעצם מנוע שניתן להפעיל אותו). אלמנט ההפתעה ברגע שמצליחים להפעיל את הצעצוע הוא הדבר שמכריע מדוע כדאי להשתמש בזה 
    3. בחירה בין הרבה אלמנטים: יש הרבה סוגים של חפצים והם נראים אחרת (הסוללות שונות בצבעים שלהן, כמו הסוללות שונה, נורות בצורות וצבעים שונים וכו'). הדבר מעצים את יכולת הבחירה של הלומד בתהליך.
    4. איטרציות: ניסוי וטעייה נמצא בלב הלמידה של הפעילות הזו.
    5. לא צעד אחר צעד: אלא למידה מתוך התנסות. עובד על חוש הסקרנות לדעת ולהבין כיצד דברים עובדים.
    6. למידה לא לינארית
    7. טעויות כאמצעי ללמידה: אנשים טועים וזה גם מלמד אותם משהו. כאשר אדם מצליח משהו מתוך כשלון ופריצת-דרך, ההעצמה הרגשית ותחושת הסיפוק היא משמעותית פי כמה
  2. סביבת הלמידה
    1. נוחות: הלמידה ההתנסותית לוקחת זמן, ולכן חובה שללומד יהיה נוח לשבת/ להתנייע בתוך הסביבה, עצמת התאורה וכו'
    2. אלמנטים חברתיים: שולחנות גדולים, קבוצתיים ועגולים המאפשרים עבודה קבוצתית
    3. אין מקום פיזי למורה
    4. מידע או השראה: הצבת אוביקטים, ספרים, וידאו ואמצעים אחרים המרמזים על תוצרי הלמידה, מלמדים באופן ישיר, או מראים מה עוד אפשר לעשות עם אותם האביזרים
  3. העברת הפעילות (facilitation)
    1. רפלקציה קבוצתית של צוות ההוראה: מה האסטרטגיות הוראה הטובות ביותר 
    2. צפייה בלומדים: מה רמת האנרגיה של הלומד, האינטראקציה של הלומד עם אחרים, לתת לרגעי התובנה לבוא לבד. הצפייה מאפשרת לנו ללמוד מתי הזמן הנכון שנתערב
    3. למידה מבוססת חיקוי: מלמדים אותם שיטה לעקוב אחר החוטים כדי להבין את המעגל.
    4. פיתוח ההבנה
    5. כשלון ותסכול כפלטפורמה ללמידה: אחרי שהלומד הצליח משהו, מחליפים את אחד האוביקטים באוביקט זהה מבחינה פונקציונלית אבל שונה מבחינה ויזואלית. בודקים האם הוא הפנים את מהות האוביקט עצמו

יום שני, 23 בספטמבר 2013

סיכום כנס משחקים וחינוך שארגנו עמותת משחקי התפקידים ועמותת מפתחי המשחקים בישראל 2013


היום התקיים כנס נוסף בתחום האהוב עלי. החידוש הפעם היה שכל המרצים היו מורים, וכולם עשו (או עושים) שילוב כלשהו של משחקים בכתה, לוא דוקא משחק דיגיטלי. בגלל שמארגני האירוע קשורים חזק בעולם פיתוח המשחקים, נכחו בחדר לראשונה גם יחסית הרבה אנשים מעולם התוכן הזה (בכנסים שנערכו בשנת 2012 נכחו בעיקר אנשי חינוך ולא אנשי פיתוח ועיצוב משחקים).

להלן סקירת ההרצאות (למי שהפסיד את הכנס) ולבסוף מה לקחתי אני מהכנס.

יום שישי, 20 בספטמבר 2013

אתר Coursera פותח קורסים חדשים בקרוב בתחום הלמידה המתוקשבת והמשחקים ששווה לבדוק


למי שעדיין לא מכיר את אתר Coursera, נא להכיר. זהו אחד האתרים הגדולים היום המאפשרים למידה (בחינם) של מגוון רחב של תכנים ממקורות מקצועיים מאד (האוניברסיטאות הגדולות והחזקות בעולם).

אז הנה הקורסים שנפתחים בקרוב (החל מסוף ספטמבר 2013):


והקורס הזה שהסתיים אך מאגר המידע שלו עדיין פתוח לקריאה: Gamification מאת קווין וורבאך

בהצלחה לכל אלה שלוקחים קורסים.

יום רביעי, 26 ביוני 2013

רוצה ליצור ספר אינטרטקטיבי המכיל וידאו, תמונות ואינטראקציה חדשה עם תוכן? עכשיו אתה יכול, ובקלות!



מייק מאטאס מחברת Push Pop Press מציג את הטכנולוגיה החדשה של הספרים הדיגיטלים שפיתחו.
כשהספר נכנס לiPad אפשר להגיע איתו לרמות חדשות של אינטראקציה: הזזת חפצים, משחקים, דיבור, נשיפה מחיאת כף ואפילו הסברים פשוטים בוידאו ותמונות מתחלפות.

יש לתוכנה צד עורך תוכן ויש אפשרות ליצור ספרים חדשים.