רשמים ולקחים ברוח התאוריה הקונסטרוקטיביסטית וריבוי האינטליגנציות במטרה ליצור פעילויות הדרכה ולמידה מעניינות יותר, מעשירות יותר ומהנות יותר לקהל היעד של ההפעלה.
יעניין אנשי חינוך והוראה מכל המינים והזנים. את המתעניינים במה עובר על התלמידים, את אלה המעוניינים לשכלל את שיטות הלימוד שלהם, את המתלבטים כיצד ליצור חוויית למידה מעשירה ללומדים.
השבוע נשלחתי מטעם העבודה באינטל לכנס
BETT
בלונדון הסוקר טכנולוגיות בחינוך כדי לסייע בהצגת הרחבה לסקראצ שפיתחנו עבור
הטכנולוגיה של realsense.
הכנס ארך ארבעה ימים והתארחו בו מאות דוברים, עשרות דוכנים, יזמים, סטארטאפים,
חברות גדולות וכאלה צעירות, מנהלי בית ספר ומורים.
ההרחבה שכתבנו לסקראצ מאפשרת למשתמשים
לנצל את הטכנולוגיה של intel
realsense בפרויקטים שלהם
בצורה מאד פשוטה. אתם מוזמנים לנסות בעצמכם כאן.
-------------------------------
הרצאות:
לא הספקתי לשמע הרבה הרצאות בשל כמות
הדמואים העצומה. הנה אלה שזכרתי.
Science
Rocks:
שתי תאומות בנות 16 צילמו סרטונים
קצרים ומצחיקים על תופעות מדעיות רבות. ההורים ראו את הסקרנות שלהן מגיל צעיר
ודחפו אותן בעזרת למידה עצמית מילדות. התוצאה היא מוטיבציה עילאית ללמוד וללמד
ולסייע לעוד בנות להגיע לתחום. החומרים שלהן משוחררים בחינם ברשת. אליזבת ומגאן הן
השראה לכולנו כמורים ואנשי מדע.
מערכת חכמה לסידור ישיבה בכתה על-פי
רמות ידע. על כל תלמיד שומרים התקדמות בנושאים מקצועיים וגם היבטים
התנהגותיים, ואז ניתן לבקש מהמערכת לסדר ישיבה בכתה בצורה כזו שתלמיד שיודע ישב
ליד תלמיד שמתקשה למשל.
מערכת ניהול למידה למורה המאפשרת לו
לפתוח קורסים, להוסיף תלמידים, לייצר לוח שיעורים ותכנים, להתניע דיונים, לתת
ציונים, לרשום נוכחות, להעניק badges על התנהגות טובה (וגם להמציא חדשים משלו).
כל זה בחינם. אם משלמים, ניתן למעשה לפתוח בית ספר עם כמה מורים ולקבל סטטיסטיקות
ברמת בית הספר כולו.
רובוט המתחבר לנייד, ומסוגל לקרא
כרטיסים מוכנים מראש. זיהוי מילים ומספרים, תרגילי חשבון וגם לימוד תכנות. החברה
בנתה גם תוכניות לימודים מלאה בחוברות צבעוניות ומושקעות בשפות רבות.
הם מציעים גם אפשרות לקנות את החוברת
בפורמט מקור בו ניתנת למורה אפשרות לערוך את הטקסט לפני ההדפסה מחדש. כך הוא יכול
לקסטם את התוכן לכתה/ בית הספר/ או אפילו רק לתרגם לעברית.
מכונית, שניתן לעקוב אחרי מהירותה
בעזרת תוכנת מחשב בזמן אמת. ניתן להוסיף למכונית משקל נוסף, לקשור אותה לחוטים
וקפיצים ותוספות אחרות שמאפשרות הצגת עקרונות פיזיקליים בזמן אמת.
שימושי למוזיאונים hands on. ניתן לרכישה בכ 100 דולר.
installationקבוע המקרין לוח על הרצפה בתוספת למצלמת קינקט הקולטת תנועות על
הרצפה ועוקבת אחר כדורים בארבעה צבעים. בצירוף משחקים מתאימים ניתן ללמד בצורה זו
לא מעט דברים בהפעלה שיתופית.
Kitsמאד מגניבים ליצירת דברים מאד מגניבים. הקיטים די זולים, ובאים יחד
עם מערכי שיעור. ניתן להזמין לכל מקום בעולם. הבעלים של החברה, Bethany Koby-Hirschmann,
יהודיה.
ערכת
הרכבה למחשב שמלמדת על חומרה ותוכנה יחד. בסוף ההרכבה מתחילים לתכנת למחשב יכולות
שונות ומשחקים. לומדים לתכנת בעזרת קוד מבוסס בלוקים (דומה לסקראצ) ואט אט עוברים
לקוד רגיל.
חברת Osborne הצליחה לסנטז
ריחות שונים. הם מסוגלים לייצר את הריחות בתור ספריי וגם להדפיסם על נייר (מגרדים
אותו כדי להריח). בונים גם installations של סרטים D4.
מערכת המאפשרת שיתוף מסכים של מכשירים
(התלמידים) לתוך מסך אב אחד (מורה). עובד על כל פלטפורמה (מחשב, אנדרואיד,
אייפון). התוכנה עולה 15 דולר בלבד למורה. אם הטלפון של תלמיד מסויים לא תומך בזה,
הוא צריך לרכוש עוד תוכנה ב15 דולר. אבל זה אמור לעבוד על כל מכשיר חדש וזה עדיין
זול יותר מכל תוכנת שיתוף מסכים שקיימת היום. המורה יכול לבחור איזה מסך להגדיל
יותר מאחרים.
אני שמח להביא בשורה טובה לקהילת המחנכים, מורים למחשב ותכנות, וגם לאלה שרוצים ללמוד או ללמד מבוגרים יותר (סטודנטים או בוגרים). ממש לפני חצי שנה נכתבה גרסה ראשונה של תוכנית הדרכה מפורטת מאד המשתמשת בסקראצ כדי ללמד עקרונות מחשוב יצירתי (או creative computing). מדובר בפרויקט עצום עם חשיבה על כל הפרטים הקטנים: מדריך למורה ודפי עבודה ללומדים, חלוקה לפרקי עבודה לפי שלבים המבנים את הידע שלב אחר שלב אפילו ללומד ללא ידע בתוכנה כלל.
המדריך נכתב על ידי בוגרי ובוגרות אוניברסיטאות הארוורד וMIT (יוצאי media lab) וחינמי להורדה ולשימוש לכל מטרה דרך קהילת Scratch Ed.
החלק היפה הוא שהצוות מכוון לכך שהמשתמשים במדריך יערכו אותו מחדש, יעצבו פעילויות חדשות, יבנו מערכי שיעור נוספים וישתפו בחוויות שלהם מביצוע ההפעלות. רק מבקשים שתציינו אזכור לכותבי המקור.
ההרצאה האחרונה של Randy Pausch היא אחת ההרצאות הטובות והחשובות שראיתי.
הדברים שרנדי עשה בחייו וקיימים עד היום: Entertainment Technology Center: שלוחה של אוניברסיטת קרנגי מלון בארה"ב (ידועה בתחום המשחקים והאמנויות). בית ספר זה מתעסק ביצירת כלים שיסייעו יוצרים בתחומי האמנויות למיניהם.
Alice סביבה ויזואלית תלת מימדית ללימוד תיכנות (C# C++ Java C). באתר אפשר להוריד (בחינם) את התוכנה עצמה ויש שם גם מערכי שיעור ותוכניות הדרכה.
אני מעוניין להשקיע את זמני בתקופה הקרובה לפיתוח משחק שיוכיח שאפשר ללמד בעזרת משחקי מחשב או מציאות מועצמת. יש לי רעיון מצויין לכל המערכת שתעטוף את המשחק, תספק סטטיסטיקה למורה/ הורה על הביצועים של השחקן, תציג את הנקודות הבעייתיות והמוצלחות של השחקן ואפילו תייעץ למורה/ הורה כיצד ועל מה לתחקר את השחקן בנוגע לביצועים שלו ותמליץ כיצד כדאי להמשיך הלאה בלימוד ובמשחק.
אבל כדי להמשיך עם הפרויקט הזה אני זקוק לתחום תוכן שיש בו קושי לימודי, כי רק כך אוכל להוכיח שאכן המשחק יכול לסייע. כמו כן אני צריך להתאים את המערכת למשחק כלשהו.
אז אם אתם מורים לכתה או מקצוע ספיציפי ואתם מתקשים ללמד תחום מסויים, או הורים לילדים ששמעתם אותם מוותרים על לעשות שיעורים במקצוע מסויים, או אתם בקשר כלשהו עם ילדים וזיהיתם קושי שלהם -- אני רוצה להזמין את כולכם לכתוב לי במייל או עדיף בתגובות לפוסט הזה. אנא תארו באיזה תחום תוכן מדובר (כמה שיותר מדויק) ומה נראית לכם הסיבה לקושי בלימוד תחום התוכן. נסו לתת כמה שיותר פרטים כמו: מה גיל הילד שלכם, עם איזו חוברת הוא לומד בכתה ומה הוא נדרש לעשות במסגרת המטלות שהוא מקבל בכתה באותו שיעור.
התלמידים: כתה ה' מבית ספר משה שרת בחולון.
המדריכים: סטודנטים מהמחלקה לטכנולוגית מערכות למידה במכון הטכנולוגי בחולון. תוכנת סקראץ': תוכנה שהופכת את לימוד התכנות לתהליך ויזואלי, מפושט וברור הרבה יותר ממה שהיה אי פעם.
כל הכבוד לדויש ולתלמידים היוצרים !
מאחל הרבה הצלחה בפרויקטים הבאים.
תוכנית חדשה של ארגון שיט"ה מטעם קרן קרב, פותחת בפני תלמידים בכיתות ג' עד ו' את עולם פיתוח משחקי המחשב הלימודיים. התוכנית, ששמה "מפתחים צעירים", מאפשרת לילדים ללמוד עקרונות בפיתוח המשחקים, לצד לימוד תוכנות לפיתוח כמו: GameMaker, RPG Maker, Scratch וגם תוכנות Office. יש הקפדה על כך שלכל המשחקים תהיה מטרה לימודית ושהם יתעסקו בתוכן, למשל: לימוד אוצר מילים באנגלית, לימוד המיתולוגיה הרומית ואפילו פיתוח מודעות לאיכות הסביבה.
התוכנית רצה זו השנה השנייה' והציגה אתמול את תוצריה בכנס שנערך שלשום במכון הטכנולוגי בחולון. במהלך השנה נאספו מאות משחקים מבין בתי ספר שהתשתתפו בתוכנית השנה, ומתוכם נבחרו 20 משחקים שהגיעו לגמר. שני הזוכים במקום הראשון הם: "חייזרי הסביבה" (שבנו: יערה וסרמן, איה יוחאי וקרן סלודוקין),משחק להעלאת המודעות לאיכות הסביבה שבוצע בסקראצ' ו"משחק מיליונר על חייה של לאה גולדברג" (שבנה אושר נעים), שבוצע בPowerPoint. משחק מעניין נוסף שהיה שם לדעתי הוא משחק ללימוד אוצר מילים באנגלית.
מה שמייחד לדעתי את המשחק "חייזרי הסביבה" משאר המשחקים הוא הסיפור והעלילה שלו שגלשו מחוץ לתחומי המשחק עצמו. כאשר המשחק עצמו בנו
י משלבים פשוטים שבהם השחקן צריך לאסוף זבל או טיפות מים וכו', עלילת המשחק עוקבת אחר חללית חייזרים שומרי סביבה שמנהלים דו-שיח בינם לבין תושבי כדור הארץ. יש למשחק מטרה ברורה (להציל את העולם) והיא מוצגת לשחקן בצורה ברורה. יש השקעה בקטעי מעבר שיצחיקו, ירתקו ויעבירו מסר. תמיד יש על מה לעבוד, אבל המשחק מציג משהו שעדיין לא ראיתי במשחקים לימודיים של ילדים שבדרך כלל מציגים את התוכן בצורה ישירה מאד.
בכנס שיחק הקהל בכל המשחקים ונתן דעתו עליהם. הורים וילדים דיברו על המסר שמאחורי המשחק, הסיפור שלו וגם המשחקיות. לא אחת ראיתי מצבים בהם ילד הסביר להורה מדוע הוא לא מצליח ומה כדאי לו לעשות עכשיו. המצב הזה רק מוכיח טענות שהעליתי בפוסט קודם "מה לעשות עם תוצרי התלמידים שלי? או פרסום עצמי בעידן הידע", שתערוכת תוצרים היא חלק חשוב מאד מתהליך הפיתוח והלימוד של הילדים.
מארגני התוכנית ויוצריה, אמיתי גת ויהודית שוורץ, ומנהלת ארגון שיט"ה, רותם פורת, סיפרו לי שאחד הקשיים המרכזיים שלהם הוא עבודת השכנוע האינטנסיבית שהם צריכים לעשות בבתי הספר כדי להריץ את התוכנית. "ישנם מורים ומנהלי בית ספר שחושבים כי עבודה על משחקי מחשב בולמת את ההתקדמות הלימודית של התלמידים", אמרה רותם.
אני קורא מבמה זו לכל הקוראים הנמצאים בעמדת השפעה: צפו במשחקים האלו ושיקלו מחדש את עמדתכם. שימו לב לשתי הנקודות הללו:
1. התכנים שאיתם התעסקו הילדים הינם תכנים רכים (פיתוח מודעות ל..), עובדות (הסטוריה), וגם פיתוח מיומנויות (פתרון תרגילי חשבון, אוצר מילים באנגלית). חישבו על כך שהמשחק הסופי מציג רק חלק קטן מהתכנים שאותם למדו המפתחים בעצמם במהלך התהליך (שהרי הם צריכים לבחור מה להכניס למשחק ומה לא, והם גם צריכים לבדוק אותו בזה שהם משחקים בו שוב ושוב).
2. המשחק הלימודי הוא המעטפת שעוטפת את התכנים. כדי שהמשחק יהיה גם כיפי המפתחים נדרשים ליצור מעטפת מעניינת לתוכן או למסר שהם רוצים להעביר. כאן נדרשת השקעה רבה של יצירתיות, חשיבה ותכנון, ולא רבות ההפעלות הלימודיות הקיימות היום במערכת החינוך שיוצרות רמת מעורבות כזו בין התלמיד לתוכן.
מבחן כתוב בפורמט הישן אינו רלוונטי בקורס מעשי כמו קורס תכנות. יש ליצור צורת הערכה מעשית בה הלומד מאותגר אבל בו-זמנית הוא מקבל את כל הכלים שאותם יש לו גם בעולם האמיתי. בעולם האמיתי יש לרשות הלומד מחשב, סביבת תכנות (שעוזרת לו בתיקון שגיאות) ואינטרנט כמקור מידע. אין שום בעיה לתת לנבחנים זמן קצוב לכתיבת תרגיל גם עם אינטרנט פתוח על המחשב. אדרבה, שיחפשו! אולי הם יגלו איזה משהו חדש שלא ידעו קודם? קונסטרוקציה כזו מחייבת את הלומדים למצוא לעצמם מקורות מידע זמינים וידועים מראש. היא מחייבת אותם להבין כיצד בנויים מקורות המידע המקוונים האלה ומחייבת אותם להכיר את שיטת החיפוש שם. הווי אומר, בשיטת הערכה כזו הלומד גם ילמד ויתרגל כבר בתקופת הלימודים שלו (!) כיצד לאחזר מידע הדרוש לו בנושאי פיתוח. המיומנות של אחזור מידע הנחוץ לעבודתך חשובה יותר מכל יכולת כתיבת קוד.