יום חמישי, 5 בנובמבר 2009

חברת ZugStar פיתחה טכנולוגיה המאפשרת AR שיתופי מבוסס שיחת וידאו

בחברת ZugStar עובד מכר שלי מתחום הפיתוח של טכנולוגית המציאות המועצמת. בפוסט הזה הוא מספר שהחברה שלו הציגה פיתוח של טכנולוגית אוגמנטד ריאליטי המשולבת יחד עם שיחת ועידה. בעזרת הטכנולוגיה יכולים המשתתפים לראות את כל מה שהמשתתפים האחרים רואים, וכך בעצם ליצור שיתופיות ואינטראקציה שיתופית על אותה מערכת AR. אין עוד מערכות AR נפרדות אלא חוויה אחרת לגמרי.

בפוסט ההוא הוא מספר על שימושים שונים של הטכנולוגיה הזו בתחום הקניות: למשל שסבא ונכד יוכלו לערוך קניות גם אם הם נמצאים במקומות שונים. אני מיד חושב על השימושים בחינוך והדרכה: סימולציות והדגמות בשלט רחוק, עזרה בתפעול תקלות במחשב ובמערכות מחשב מרחוק בתוספת המגע האישי ועוד ועוד.

יום שבת, 31 באוקטובר 2009

חברת Vuzix מייצרת הדרכות בעזרת AR לצבא, שרותים רפואיים ועוד

חברת Vuzix משווקת חומרה ייעודית לצפייה בוידאו באופן אישי: משקפי שמש עם זגוגית אטומה שטבוע בתוכן מסך וידאו. הדבר מאפשר צפייה בוידאו על מסך שנראה כמסך ענק והאזנה למוזיקה בצורה פרטית בלי שאף אחד אחר רואה.
המוצר המעניין באמת שלהם קשור דוקא למציאות המועצמת, וזהו Wrap920, שהוא זוג משקפיים עם עדשות שקופות (כמו משקפיים רגילות) שבתוכן מסך וידאו וגם מצלמת וידאו. ולמה זה כל כך מעניין אתם שואלים? משום שבחיבור פשוט של המצלמה למחשב אפשר לצפות בטכנולוגית המציאות המועצמת וכך להפוך את חווית הצפייה למשהו אמיתי הרבה יותר.
לאחרונה חברת vuzix התחילה להפעיל פרויקטי הדרכה לחברות אחרות, כמו: צבא, שירותי רפואה ואקדמיה. הכשרה של טייסים וטכנאי טיסה, חיילים, מנתחים והענקת טיפול ראשוני בחולה.

מציאות מועצמת בשיעור כימיה בתאילנד



המקרה הראשון שאני מכיר בו שולבה המציאות המועצמת לתוך שיעור בצורה כה משמעותית. כל הכבוד למורים האחראים לשינוי הזה. אני מקווה שהדוגמא הזו תביא לשינוי כזה גם אצלנו.
לכל המעוניין ביצירת פרויקטים כאלה מוזמן לפנות אלי.

יום שני, 6 ביולי 2009

נגישות לעיוורים גם בתוכניות ריאליטי

בתוכנית הטלוויזיה Extreme Makeover- Home Edition, סדרה של הABC, לוקחת על עצמה חבורה של מעצבים איכותיים וחברת קבלנות לשפץ את ביתם של אנשים שנבחרו בקפידה. המשפחות נבחרות תחת הסיסמא של "Good things happen to good people", במובן של אנשים שפועלים לטובת החברה ואחרים אך אין להם את האפשרות לשפץ את ביתם.

יצא לי לראות פרק אחד ומאד התרגשתי ממה שראיתי. המעצבים הגיעו לביתו של ג'יימי, שהתעוור לאחרונה והפך אדם מדוכא. בנו בן ה16 חולם לבנות לו עיניים ביוניות שיאפשרו לו לחזור ולראות. בני המשפחה כולם עושים למען אחרים, אבל לא זה העיקר שעליו רציתי להתמקד.

המעצבים התאימו את העיצוב החדש לצרכיהם של דיירי הבית, והנגישו את הבית במיוחד לג'יימי. הכניסה לבית הורחבה ושביל הכניסה נבנה מבטון, בצידי דלת הכניסה הוצבו מזרקות מים קטנות ומעל לדלת נתלה פעמון רוח. כל אלה הורכבו במיוחד כדי לאפשר זיהוי מהיר של דלת הבית על-ידי שמיעה.
בתוך הבית הורחבו חללי המגורים והוצאו קירות ועמודים לא הכרחיים. כל קיר בבית צופה בטקסטורה אחרת הניתנת למישוש. שביל של שטיח עובר בכל חלקי הבית, כך שניתן ללכת עליו ללא חשש של התקלות בחפצים.
מערכת ממוחשבת חכמה לשליטה קולית בכל הבית: בהפעלת מכשירים חשמליים, אזעקה, אורות, גלישה באינטרנט ועוד ועוד. כל זאת כדי להחזיר לג'יימי את העצמאות שלו ולהקטין את התלות שלו באחרים.
החצר עצמה גודרה היטב ומולאה בצעצועים ומשחקים (במיוחד במסלול מיני גולף, המשחק האהוב על אחד מילדי המשפחה).

מעבר לנגישות שהדהימה אותי ברמת הירידה לפרטים, הושקעה מחשבה רבה גם בעיצוב חדרי הילדים. כל ילד קיבל את חדר חלומותיו. הילד שאוהב בעלי חיים קיבל חדר שהוא כמעט גן חיות (מדגמים ולא אמיתי...). הילדה שאוהבת פאזלים קיבלה חדר ורוד שכולו מלא במשחקי פאזל (כרית עם שמה מחולקת לחתיכות פאזל). הבן שרוצה לבנות לאביו את העיניים הביוניות, קיבל חדר עם רובוטים מיוחדים. נוסף על כל אלה התוכנית העניקה למדען המתחיל מלגת לימודים מלאים מטעם אוניברסיטת דרום קליפורניה בארה"ב ללימודי הנדסה. זאת כדי להגשים את החלום הזה שלו.

בקיצור, הוקסמתי. מהמסר, מהביצוע.

Bookmark and Share

יום רביעי, 1 ביולי 2009

הצגת פרויקטי גמר במגמה למדיה אינטראקטיבית בשנקר

הסטודנטים של המגמה לעיצוב מדיה אינטראקטיבית בפקולטה לעיצוב תקשורת חזותית בשנקר הציגו בשבוע שעבר (2 ביולי) את פרויקטי הגמר שלהם מול חבריהם, המרצים שלהם ושלושה מעצבי מדיה אינטראקטיבית ותיקים. כולם חוו דעתם על העבודות שראו, כיאה להצגה סופית מקצועית כפי המתואר בפוסט קודם שלי ("מה לעשות עם התוצרים של התלמידים שלי או פרסום עצמי בעידן הידע"). הצגה זו היתה גם הכנה מקדימה לקראת התערוכה המסכמת של בית הספר כולו, שתערך בין התאריכים 22-29 ביולי, 2009.

הוצגו שם כ15 פרויקטים שרובם הגדול לא באמת עובדים, אך למעשה זוהי כוונת המגמה. להבנתי, מטרת המגמה היא להכשיר בוגרים שיודעים ליצור סביבה אינטראקטיבית בעלת שפה עיצובית אחידה התואמת את המוצר וקהל היעד שלו.
מעבר לקרבה האישית שיש לי למגמה (אחד הבוגרים השנה הוא בן גרעין שלי), אני מוצא שישנה גם חפיפה מקצועית בין תחום הטכנולוגיות למערכות למידה ותחום העיצוב למדיה אינטראקטיבית, בעיקר במישור של עיצוב מנשק משתמש.

לגבי הפרויקטים:
אמנם לא לכולם יש קונוטציה לימודית ישירה, אבל אני מאמין שיש פוטנציאל לימודי ברעיונות כולם. מקווה שאוכל להשיג גם צילומי מסך בקרוב, אך בינתיים תיאור קצר ממה שאהבתי.

1. VUVOX של אייל ריכטר ואפרת בלוססקי.
פרויקט שמתעסק בתרגום של מוזיקה לתצוגה חזותית. המשתמש מנגן בפסנתר המחובר למחשב והצלילים מתורגמים לצבעים וצורות. התוכנה בנויה בקוד פתוח כך שכל אחד יכול להוריד אותה ולהשתמש בה, והיא באמת עובדת.

2. NON HUMANS ARE TASTY של גיא חביב.
משחק מחשב מזאנר משחקי הקזואל בו השחקן עוזר להציל את הגלקסיה מאמפריית ZOD המרושעת. לא הייתי מזכיר את המשחק הזה אלמלא הוא היה עובד באמת (זה עיניין יחודי ביחס לפרויקטים רבים אחרים שהוצגו). אהבתי מאד את העיצוב של המשחק, הסיפור היצירתי שלו ואת מורכבות הביצוע (מדובר בתוכנה המחשבת נתונים פיזיקלים רבים). המנשק של המשחק כולל שימוש בגויסטיק של פלייסטיישן, מה שהופך את כל העסק להרבה יותר מעניין!
שאר הפרויקטים שאציין עכשיו אינם עובדים באמת, אלא הוצגו כקונספטים בלבד.
3. THE FIRST LAW של אנה קוזניצוב.
משחק העושה שימוש בטכנולוגית המציאות המועצמת שמטרתו הטמעת תרבות משחקי המחשב בחזרה אל מגרשי המשחקים מחוץ לקותלי הבית. השחקנים מתחלקים לקבוצות ומשחקים משחק הדומה ל"כבוש את הדגל", שהוכנסו בו שיפורים מעולם משחקי המחשב.

4. FOLEY WORKSHOP של עומר ארליך.
אמני הפולי יוצרים אפקטי סאונד לסרטי קולנוע על-ידי שימוש בחפצים שונים (ולוא דוקא בסאונד האמיתי והמקורי). רובנו למשל מכירים את הגליל שעושה רעש של גשם או ברד כאשר הופכים אותו. אמנות זו נכחדת מהעולם אט אט משום שהיא הופכת יקרה. עומר יצר תוכנה שבאה לחקות את תהליך יצירת האפקטים והלבשתם על קטעי וידאו. אחד המרצים אמר שתוכנה שכזו יכולה להביא לחזרתה של תעשייה שלמה, מכיוון שהתוכנה הופכת את כל התהליכים לזולים הרבה יותר.
המנשק כולל שימוש בשלט Wii.

5. FLOW-ER של ערן איילון.
סביבת עבודה מלאה לחברה כלשהי שמסייעת לעשות סדר בבלאגן. התוכנה מכוונת לאחד את מערכות הארגון כולו למערכת אחת, ובכך מגדילה גם את הפונקציונליות שלה. למעשה הוצג מנשק משתמש למערכת הדומה לשילוב בין ERP וCRM יחד.

נתראה בתערוכה המסכמת של שנקר, בין ה22 ל29 ליולי ב2009.

Bookmark and Share



יום שני, 29 ביוני 2009

ילדים בישראל יוצרים משחקי מחשב לימודיים ונהנים מזה. פעם שנייה

בחטיבת הביניים ע"ש מיכאל דורות בראשון לציון נערך בסוף השנה (בחודש יוני 2009) כנס סיכום מסלול משחקי מחשב. כן, כן, זהו הפרויקט השני בארץ שבו למדו ילדים בכתת בית ספר את אמנות הפיתוח והיצירה של משחקי מחשב. (הפרויקט הראשון הוא כמובן הפרויקט של ארגון שיט"ה מקרן קרב). היו אלה ילדים מחוננים, תלמידי כתה ח', שיעל חקושריאן, בוגרת המסלול למשחקולוגיה במכללת בית ברל, הדריכה אותם. במהלך השנה למדו הילדים על התיאוריה שביצירת משחק מעניין ומאתגר, וכמובן שהתנסו בפועל בפיתוח משחקים. מצורפת כתבה באתר GAMER של NANA שראיינה שניים מילדי התוכנית.

הדומה שבין שתי התוכניות הללו: "מפתחים צעירים" של ארגון שיט"ה וזו שבחטיבת הביניים מיכאל דורות, הוא שבשתי התוכניות לומדים הילדים על האמנות והרקע שמאחורי משחק המחשב, ועל דרכים להכניס בו עניין ואתגר. השונה הוא שהתוכנית של שיט"ה מיועדת כרגע לתלמידי הכיתות הנמוכות, בעוד התוכנית השנייה נערכה עם תלמידי כתה ח'. הדבר יכול להביא לתוצאות אחרות והתעסקות בנושאים אחרים. הבדל נוסף הוא בתוכנה שאיתה עובדים הילדים. בתוכנית מפתחים צעירים עבדו במגוון של תוכנות ומנועים: החל מתוכניות האופיס ועד לGame Maker, Role Playing Game maker, וגם בScratch (התוכנה שגם אני ממליץ עליה בעצמי כדי ללמד את עקרונות התיכנות לילדים). בתוכנית של חטיבת הביניים בראשון לציון עבדו עם Game Maker.

הדברים שאמרתי לא מורידים מערכה של אף תוכנית! חשוב לי לציין כי אני מברך כל תוכנית שכזו שתצא לפועל ותסייע בהבאת עולם פיתוח משחקי המחשב אל הילדים של היום. אין לי ספק שהילדים נהנים ולומדים מחוויה שכזו הרבה יותר מסתם לפתח משחק. אני מאמין שהם לומדים לפתח אהבה ותשוקה לדבר שמעניין אותם, ומוכנים להשקיע בו ולהתמיד בו, וזה כשלעצמו דבר מאד לא מובן מאליו בעידן המידע שלנו.






Bookmark and Share

פלאי הטכנולוגיה הישראלית הוצגו בכנס Think-Next 2009 של מיקרוסופט

אתמול ביקרתי בכנס THINK NEXT של חברת מיקרוסופט שבו הוצגו כ50 פירות של פיתוח טכנולוגי ישראליים. ביניהם: משקפים שניתן לראות בהן גם וידאו, שולחן עבודה ומערכת הפעלה חינמים הנגישים ברשת, תוסף לפאוור פוינט המאפשר יצירת מצגות לא-לינאריות מבוססות על מפת מושגים, מערכת חכמה הלומדת את העדפותיך בסרטים וסדרות טלוויזיה ומעניקה לך סרטים נוספים שתאהב, מכשיר סלולרי קטן שיכול להכנס לתוך מגוון מכשירי אלקטרוניקה אחרים ולשנות את מאפייניהם, ועוד פיתוחים טכנולוגים מעניינים בחומרה ותוכנה כאחד.

כמובן שלא כל הפרויקטים עסקו בחינוך (ולמעשה הופתעתי לטובה כשראיתי כאלה שכן :). לא אוכל לסקור כאן את כל מה שהיה שם אבל אלה הפרויקטים שהרשימו אותי במיוחד.

1. דידי ורדי, אדם המציג עצמו כ"מוכר ברגים ומקים מרכז רון ורדי לטיפוח תלמידים מחוננים", הציג מספר מיצגים שבנה בעצמו מחפצים שהוא מוצא ואוסף. המיצגים מלמדים על עקרונות פיסיקליים מגוונים, והעקרון שמוביל את ורדי בבניתם הוא "שיהיה כיף". בניית המיצגים מתבצעת בשיתוף עם הגארג' גיקס של יוסי ורדי, (שהם חברים קרובים שלי), שנמצא בחולון.


2. מחולל המשחקים KUDU של מיקרוסופט מאפשר לילדים לפתח משחקים בעזרת מנשק משתמש מדהים במורכבותו מחד ופשטותו מאידך. הפיתוח והמשחק יכולים להתבצע גם באופן יחידני וגם באופן שיתופי של כמה אנשים בו-זמנית. אני מהמר כי התוכנה הזו תכנס חזק לעולם הילדים כשתצא לאור, ויש לה פוטנציאל אדיר בלימוד הקונספט שמאחורי תיכנות מונחה עצמים.
ילד מדגים את המחולל של KUDU בכנס אחר:


3. אותיות מרקדות לצלילים. מוחמד חוסיין, בוגר המגמה למדיה אינטראקטיבית בשנקר, הציג את פרויקט הגמר שלו שעוסק בשילוב המוזיקה עם הקליגרפיה. תוכנה שיצר, Musink, יודעת לקבל טקסט כלשהו ולכתוב אותו על-פי מנגינה מסויימת. כלומר, לצלילים המתנגנים יש השפעה על מראה האותיות הנכתבות.

4. הקוביה ההונגרית עוברת למציאות אחרת. סטודנטים מאוניברסטית בן גוריון ובצלאל לקחו את הרעיון של הקוביה ההונגרית למקום קצת שונה. תאלצו לחכות לסרט ההדגמה שלהם כדי לראות זאת.

ולסיום סיומת, סרטון שמציג מהפך עתידני בממשק אדם-מכונה בתוך הבית.

Bookmark and Share

יום שישי, 19 ביוני 2009

ילדים בישראל יוצרים משחקי מחשב לימודיים ונהנים מזה! או מדוע כדאי לשלב פיתוח משחקים בבית הספר?

תוכנית חדשה של ארגון שיט"ה מטעם קרן קרב, פותחת בפני תלמידים בכיתות ג' עד ו' את עולם פיתוח משחקי המחשב הלימודיים. התוכנית, ששמה "מפתחים צעירים", מאפשרת לילדים ללמוד עקרונות בפיתוח המשחקים, לצד לימוד תוכנות לפיתוח כמו: GameMaker, RPG Maker, Scratch וגם תוכנות Office. יש הקפדה על כך שלכל המשחקים תהיה מטרה לימודית ושהם יתעסקו בתוכן, למשל: לימוד אוצר מילים באנגלית, לימוד המיתולוגיה הרומית ואפילו פיתוח מודעות לאיכות הסביבה.

התוכנית רצה זו השנה השנייה' והציגה אתמול את תוצריה בכנס שנערך שלשום במכון הטכנולוגי בחולון. במהלך השנה נאספו מאות משחקים מבין בתי ספר שהתשתתפו בתוכנית השנה, ומתוכם נבחרו 20 משחקים שהגיעו לגמר. שני הזוכים במקום הראשון הם: "חייזרי הסביבה" (שבנו: יערה וסרמן, איה יוחאי וקרן סלודוקין),משחק להעלאת המודעות לאיכות הסביבה שבוצע בסקראצ' ו"משחק מיליונר על חייה של לאה גולדברג" (שבנה אושר נעים), שבוצע בPowerPoint. משחק מעניין נוסף שהיה שם לדעתי הוא משחק ללימוד אוצר מילים באנגלית.

מה שמייחד לדעתי את המשחק "חייזרי הסביבה" משאר המשחקים הוא הסיפור והעלילה שלו שגלשו מחוץ לתחומי המשחק עצמו. כאשר המשחק עצמו בנו
י משלבים פשוטים שבהם השחקן צריך לאסוף זבל או טיפות מים וכו', עלילת המשחק עוקבת אחר חללית חייזרים שומרי סביבה שמנהלים דו-שיח בינם לבין תושבי כדור הארץ. יש למשחק מטרה ברורה (להציל את העולם) והיא מוצגת לשחקן בצורה ברורה. יש השקעה בקטעי מעבר שיצחיקו, ירתקו ויעבירו מסר. תמיד יש על מה לעבוד, אבל המשחק מציג משהו שעדיין לא ראיתי במשחקים לימודיים של ילדים שבדרך כלל מציגים את התוכן בצורה ישירה מאד.

בכנס שיחק הקהל בכל המשחקים ונתן דעתו עליהם. הורים וילדים דיברו על המסר שמאחורי המשחק, הסיפור שלו וגם המשחקיות. לא אחת ראיתי מצבים בהם ילד הסביר להורה מדוע הוא לא מצליח ומה כדאי לו לעשות עכשיו. המצב הזה רק מוכיח טענות שהעליתי בפוסט קודם "מה לעשות עם תוצרי התלמידים שלי? או פרסום עצמי בעידן הידע", שתערוכת תוצרים היא חלק חשוב מאד מתהליך הפיתוח והלימוד של הילדים.

מארגני התוכנית ויוצריה, אמיתי גת ויהודית שוורץ, ומנהלת ארגון שיט"ה, רותם פורת, סיפרו לי שאחד הקשיים המרכזיים שלהם הוא עבודת השכנוע האינטנסיבית שהם צריכים לעשות בבתי הספר כדי להריץ את התוכנית. "ישנם מורים ומנהלי בית ספר שחושבים כי עבודה על משחקי מחשב בולמת את ההתקדמות הלימודית של התלמידים", אמרה רותם.

אני קורא מבמה זו לכל הקוראים הנמצאים בעמדת השפעה: צפו במשחקים האלו ושיקלו מחדש את עמדתכם. שימו לב לשתי הנקודות הללו:
1. התכנים שאיתם התעסקו הילדים הינם תכנים רכים (פיתוח מודעות ל..), עובדות (הסטוריה), וגם פיתוח מיומנויות (פתרון תרגילי חשבון, אוצר מילים באנגלית). חישבו על כך שהמשחק הסופי מציג רק חלק קטן מהתכנים שאותם למדו המפתחים בעצמם במהלך התהליך (שהרי הם צריכים לבחור מה להכניס למשחק ומה לא, והם גם צריכים לבדוק אותו בזה שהם משחקים בו שוב ושוב).
2. המשחק הלימודי הוא המעטפת שעוטפת את התכנים. כדי שהמשחק יהיה גם כיפי המפתחים נדרשים ליצור מעטפת מעניינת לתוכן או למסר שהם רוצים להעביר. כאן נדרשת השקעה רבה של יצירתיות, חשיבה ותכנון, ולא רבות ההפעלות הלימודיות הקיימות היום במערכת החינוך שיוצרות רמת מעורבות כזו בין התלמיד לתוכן.

יום חמישי, 21 במאי 2009

מה חושבים התלמידים על בית הספר היסודי? (תוצאות סקר מקיף בארה"ב)

הסקר, שמסכם שלוש שנים (2006-2008) ויותר מ400,000 תלמידים, בוצע על-ידי חברות Pearson ו Quaglia , שתי חברות גדולות וידועות בתחום זה של ביצוע סקרים בעולם החינוך.

תיאור תוצאות הסקר בקצרה:
מחד נראה כי התלמידים מרגישים בנוח להגיע לבית הספר (77%) וחושבים שבית הספר הוא מקום נעים (62%). התלמידים מאמינים כי הלימודים, הציונים והמבחנים הם דבר חשוב שחשוב להשקיע בשבילו (84%).
אך מנגד התלמידים מאד לא מרוצים מהקשר עם המורה שלהם. הם אינם מכבדים את המורים (61%), רק חצי מהתלמידים מאמינים שיש להם למי לפנות בעת צרה ומאמינים שלמורה אכפת מהם. חצי מהתלמידים גם נהנים באמת בבית הספר.
רק 31% מהתלמידים מסכימים שהמורים הופכים את בית הספר למקום מעניין, ורק 38% חושבים שלמורים כיף לבוא לבית הספר.
יחד עם כל אלה 65% מהתלמידים חושבים שלמידה יכולה להיות חוויה מהנה. אז למה שלא נספק להם אותה?

יום רביעי, 6 במאי 2009

הנסיכה של עולם משחקי המחשב בארץ נפטרה השבוע. דיאנה סילברמן-קלר ז"ל

היום נודע לי שפרופ' דיאנה סילברמן-קלר נפטרה השבוע ממחלה קשה. אני רוצה להביע את השתתפותי עם צער המשפחה ועם צערם של כל העוסקים בתחום משחקי המחשב בארץ.
דיאנה אחראית להקמתה של תוכנית הלימודים למשחקולוגיה בבית ברל, שהיא התוכנית היחידה היום בארץ שנותנת לתלמידים להתעסק אך ורק במשחקי מחשב: בהיבט האקדמי, הטכני והשיווקי של העניין. התוכנית חיה ונושמת כבר 3 שנים (נדמה לי).

הכרותי עם דיאנה היתה קצרה מאד אבל מרגשת מאד. יצא לי לשוחח איתה בכנס הצגת עבודות הסיום של המחזור הראשון של התוכנית למשחקולוגיה לפני כשנתיים. השיחה הקצרה עסקה בקשר שבין משחקים לחינוך ולמידה, בדגש על משחקים רציניים בארגונים עסקיים. השיחה התחילה לאחר שראתה אותי קורא בספרו של קלארק אלדריץ' (clarck aldrich, "learning by doing" ,המדבר על יצירה של משחק לימודי אפקטיבי, ושאלה איך הוא.
הבנתי מהשיחה שדיאנה באה מתחום החינוך והפדגוגיה אך שלא היה לה פחד מהשינויים שהטכנולוגיה מציבה בפנינו (כמו לאנשי חינוך רבים אחרים). היכולת הזו אפשרה לה לראות את התועלות הרבות שיכולות לצמוח משילוב של משחקי המחשב בחינוך. התרגשתי מאד למצוא אדם כמוה, שבאמת רוצה לחנך, לא מפחד מהטכנולוגיה והשינוי, ויוצר מהעולם הזה משהו קצת טוב יותר. 

יהי זכרה ברוך.

יום שלישי, 5 במאי 2009

רוצה ללמד את הילדים שלך להשתמש בהיפר-קישורים בפאוור-פוינט ב45 דקות? עדיף כבר לשחק "מי רוצה להיות מיליונר"...

הרגע חזרתי משיעור מחשבים שהעברתי לילדים בכתה ד', ורציתי לשתף אתכם ברעיון מוצלח לשיעור פעיל שהילדים אהבו מאד.
מטרת השיעור היתה ללמד את הילדים להשתמש בהיפר-קישורים בתוך מצגת של תוכנת PowerPoint. למי שלא מכיר את האפשרות הזו, אספר בקצרה שהדבר מאפשר לקדם את שקופיות המצגת לא לפי הסדר הלינארי של השקופיות אלא בסדר אחר לבחירתך. הדבר מביא ליצירה של אינטראקציה אחרת בין הצופה במצגת לבין התוכן. הוא מאפשר, בין השאר, יצירה של משחקים שבטבעם אינם לינאריים (גם משחק הרפתקאות).  
תקציר הרעיון ההדרכתי: את המשחק "מי רוצה להיות מיליונר" מכירים רבים ואפשר ליצור אותו על מגוון תכנים. אגב יצירת המשחק בנושא שמעניין אותם ילמדו הילדים כיצד להשתמש בהיפר-קישורים, אופציה שלא רבים מכירים בתוכנת פאוורפוינט. 

שלבי השיעור המרכזיים:
1. בדיקת ידע התלמידים בפאוור פוינט ובחוקי המשחק.
2. הגדרת חוקי המשחק בשרטוט על הלוח (ראו תמונה למטה).
3. יצירת המצגת הבסיסית צעד-אחר-צעד (סך הכל ארבע שקופיות):
    3.א. בשקופית הראשונה לשים את האוביקטים הבסיסיים: ריבוע של שאלה וארבעה ריבועי תשובות.
3.ב. שקופית שנייה הדומה לראשונה עם שאלה אחרת.
3.ג. שקופית שכתוב בה: "כל הכבוד, ניצחת במשחק".
3.ד. שקופית אחרונה שכתוב בה: "טעית, נסה שוב". 
4. יצירת היפר-קישור אחד בצורה מודרכת ואיטית (+ בדיקה שזה עובד).
5. יצירה של שאר ההיפר-קישורים ובדיקה בסוף שהכל עובד (להסבר ארוך יותר על שלב זה אפשר לקרוא קצת בהמשך).





תיאור מורחב של מהלך השיעור למתעניינים: היו לי שבעה תלמידים שקיבלו את השיעור איתי כצ'ופר על התנהגות טובה. בתחילת השיעור ערכתי בדיקה קצרה שאכן הילדים מבינים מושגים בסיסיים בפאוורפוינט. נתתי להם לבחור בין שתי אפשרויות: או יצירת משחק הרפתקאות שבו הצופה יקבע את התקדמות העלילה (כמו בספר אינטראקטיבי) או משחק "מי רוצה להיות מליונר". שתי האפשרויות הללו היו מביאות אותי להסבר על ההיפר-קישורים.
אחר כך כתבתי בעזרתם על הלוח את חוקי המשחק. תרשים זה נועד יותר כדי להכין את התלמידים ללימוד תיכנות ופחות רלוונטי כאן, אבל הוא עדיין קצת מסדר את העיניינים בראש. 
הגענו כעת לשלב המעשי וביקשתי מכל ילד להכין ריבוע אחד ולכתוב בו את השאלה ועוד ארבעה ריבועים, אחד לכל תשובה, כאשר אחת מהן נכונה. ביקשתי מהם להמציא שאלות ותשובות (למשל: מי היה ראש הממשלה הראשון, מה הספר הראשון בתורה וכו'). 
בשלב הזה כל ילד עבד בקצב אישי, ואני הקפדתי לזרז אותם ולדחות שאלות קדימה (כמו: "איך עושים שהכפתור יקח אותי לשקופית אחרת?"). מהמתקדמים שסיימו ביקשתי להכין את שתי השקופיות האחרונות: נצחון וטעות. מאלה שסיימו הכל ביקשתי לעזור לאחרים כדי לסיים מהר יותר.
כאשר לכל ילד היה את הפורמט הבסיסי ביצעתי את שלב ההסבר על ההיפר-קישורים (שלב 4) ביחד ולאט. ביקשתי מהםללחוץ על ריבוע של התשובה הנכונה עם הכפתור הימני של העכבר. ואז ללחוץ על האפשרות האחרונה "היפר-קישור". הסברתי מעט על המסך שנפתח (ציינתי שאפשר גם לקשר לדפים באינטרנט), וביקשתי מהם לעבור למסך של "מקום במסמך זה". כששאלתי אותם לאן הם רוצים להגיע אם לוחצים על כפתור התשובה הנכונה, הם לבד הבינו קדימה שצריך לסמן את שקופית השאלה הבאה (במסך הבחירה שהיה להם מול העיניים). 
ניסינו את התהליך והוכחנו שזה עובד בסדר. הילדים התבקשו לעשות את אותו הדבר לשאר ריבועי התשובות במצגת וכו' וכו'.
כל השיעור הנ"ל לקח כשעה כולל הפסקה של כ10 דקות.

בהצלחה!

יום שבת, 2 במאי 2009

Reliving the Revolution, משחק ללימוד הסטוריה וחשיבה ביקורתית בעזרת טכנולוגיית מציאות מועצמת 

כשקראתי את המחקר הזה הזדהיתי מאד עם הכותבת משום שגם אני מתמודד עם אתגרים דומים בתקופה האחרונה בעבודה על המשחקים שעליהם אני עומל. התחום הזה של למידה ממשחקי מחשב, או Serious Games כפי שהם נקראים באנגלית, נמצא בתנופה די חזקה בעולם, ורק בארץ שוב נשארנו מעט מאחור.

המשחק מתכוון ללמד את השחקנים לחשוב באופן ביקורתי על המידע שהם מקבלים. כדי לעשות זאת, המשחק לוקח את השחקנים לארצות-הברית של המאה ה-17, ערב מרד האמריקאים בבריטניה. מתואר הקרב בין הבריטים לתושבי העיר לקסינגטון שבמסצוסטס (מיד תבינו למה נבחר דוקא התקופה הזו). מטרת המשחק, כפי שהיא מוצבת בפני השחקנים, היא לגלות מי הראשון שפתח באש: הבריטים או המורדים האמריקאים?  
השחקנים מחולקים לזוגות, כדי שתתקיים בין בני הזוג אינטראקציה ושיתוף (שאכן התקיימה!), והם מתבקשים בזמן מוקצב לגלות כמה שיותר מידע שיאפשר להם לפתור את התעלומה. ידוע מראש כי הזמן שהוקצב אינו מספיק כדי לגלות את כל המידע הקיים במשחק. 
השחקנים בוחרים לעצמם אישיות למשחק בין האפשרויות הבאות: עבד וחייל אפריקני-אמריקני ביחידות המובחרות, חייל אמריקני, אשה אמריקנית שנאמנה לשלטון הבריטי, חייל בריטי. לבחירה זו יש השפעה ישירה על סוג המידע שיקבלו ואופיו. למשל: מפקד המורדים האמריקנים ידבר עם חייל שלו בצורה שונה משידבר עם חייל בריטי, אם בכלל... 
המשחק עצמו מתנהל על-גבי מכשיר PDA, שהוא- למי שלא מכיר- כל מכשיר עם GPS, קישור לרשת האינטרנט ומסך (כן, זה יכול להיות גם מכשיר סלולרי מצ'וכלל). השחקנים מקבלים את המכשירים הללו (שעליהם מותקן המשחק) ומסתובבים בעיר לקסינגטון בחיפושם אחר פיסות מידע. בכל פעם שמכשיר הGPS מזהה שהם נמצאים בקרבת איזור שהוגדר מראש בתוכנה נפתח דו-שיח בין השחקנים לבין דמות אחרת. למשל: כאשר השחקנים עוברים ליד בית של חייל-מורד הוא מופיע אצלם על המסך והם יכולים לשאול אותו שאלות. התשובות שיקבלו תלויות באישיות שבחרו, כמובן.
מאפיין מעניין נוסף של המשחק הוא שסופו אינו במשחק עצמו. אין מנצחים ואין מפסידים. בסיום הזמן שהוקצב מתכנסים כל השחקנים למקום אחד ושם הם נדרשים להחליט יחד על התשובה לשאלה המקורית: מי הראשון שפתח באש בקרב לקסינגטון. בדיון שנערך מבינים השחקנים כי המידע שהתקבל אצל כל אישיות הוא שונה, ואז הכל נעשה מעניין הרבה יותר. 
לא אהרוס לכם את הסוף (תקראו את תוצאות המחקר ומסקנותיו בעצמכם), אבל בגדול הלקח הוא שמשחקים מסוג זה מאתגרים את התלמידים של הדור הזה ומאפשרים להם לרכוש את המיומנויות הנדרשות לחיים בעידן המידע: קבלת החלטות, הערכת מידע ביקורתית, חשיבה וניתוח של מידע (סלומון, 2000).      
   
----------------------------------------------------  
קצת קישורים נוספים:


יום שלישי, 21 באפריל 2009

"לחיות בארץ הקודש"- משחק מחשב שאיתו ילמדו תנ"ך בקרוב

האם חשבתם פעם איך זה יהיה אם היינו יכולים לשחק בעצמנו את דוד המלך בקרב מול גוליית, או את אברהם אבינו ברגע העקידה, או את שלמה המלך ברגע ההחלטה בזמן משפט חשוב? 
משחק המחשב "לחיות בארץ הקודש" מתוכנן לאפשר את זה בדיוק. זוהי הודעה רישמית ראשונה על קיומו של תכנון ראשוני של משחק שכזה, בעל מטרות לימודיות, שרמת הגרפיקה והאפקטים שבמשחק יכולים להתמודד בהצלחה מול כותרים גדולים.
גרסת דמו של המשחק עדיין בשלבי פיתוח. לפניכם מספר סרטוני וידאו שימחישו את העולמון עצמו.
על העבודה האקדמית שנעשתה במקביל לפיתוח עבדו: יעל כפתורי, אורי גרונדשטיין ואנוכי. על הגרסה הפיתוחית אני עובד לבד כרגע.     






יום שבת, 7 במרץ 2009

"אם בתי הספר לא יתאימו את דרכם אל המאה ה21, לא יהיה להם צידוק קיומי", מארק פרנסקי 2007

מארק פרנסקי, ממציא המושג digital natives, מדבר בכנס Hand Held Learning 2007. על מאפייני השימוש בטכנולוגיה על-ידי ילדים, על יתרונות השימוש בPDA ועל טכנולוגיה בלמידה ובבתי הספר.
"אם בתי הספר לא ישנו את דרכיהם ויתאימו עצמם לעידן המידע ולdigital natives, בתי הספר יעלמו ולא יהיה להם יותר צידוק", אומר פרנסקי. "במאה הקודמת הילדים שהגיעו לבית הספר ראו את האור. במאה ה21 אנחנו מחזירים אותם אל החשיכה. אנחנו אומרים להם לזרוק את כל הטכנולוגיה לפני שהם נכנסים אל בית הספר, במקום לעשות בה שימוש. הטכנולוגיה הזו היא חלק מהם. עלינו להבין זאת ולנצל זאת".
פרנסקי מדבר על הכישורים הנדרשים לאנשי המאה ה-21, והוא מציע כמה וכמה רעיונות לשינויים בתוכנית הלימודים בכל מערכת חינוך בעולם כך שתוכל להשיג את אותם היעדים החינוכיים רק בעזרת נושאים ותכנים הקשורים למאה ה-21.
40 דקות של הרצאה שמביאות לימים של מחשבה.



יום חמישי, 19 בפברואר 2009

כנס צ'ייס 2009 - לאן נעלמו משחקי המחשב?

ביום רביעי האחרון, ה18 לפברואר 2009, נערך כנס צ'ייס הרביעי לטכנולוגיות למידה (בקישור אפשר למצוא את המחקרים שהופיעו בכנס כולו).
בתחילת היום ציינו המארגנים שגיל הנרשמים לכנס הנוכחי היה נמוך בהרבה מהגילאים הממוצעים של שלושת הכנסים הקודמים. אני משער שזו אולי אחת התוצאות של המשבר הכלכלי שעובר על ארצנו הקטנטונת ואינו מאפשר לבעלי מקצוע אפילו לקחת יום חופש (שלא נדבר על חשבון העבודה, חס וחלילה) ולהגיע לכנס.

מה חידש לי הכנס?
1. ובכן, ג'ודית דונאט אמרה בהרצאת הפתיחה כי בני האדם מצפים, לא במודע, לקבל הרבה מידע מפנים (face) של אדם אחר. כשאנחנו מסתכלים על avatar הדרישה דומה. היא גם ציינה כי עולם הרשתות החברתיות יוצר איחוד בין כל המכרים של אדם מסוים (משפחה, חברים, עבודה ואפילו אנשים שאתה כמעט לא מכיר). האיחוד הזה איננו נכון מבחינה סוציאלית ואינו מדמה את המצב האמיתי. לרוב החיבור הזה יכול לגרום לאחת משתי התופעות הבאות: או שהאדם פשוט חושף את עצמו לכל "חבריו הוירטואלים" באופן זהה, או שהאדם מחליט שלא לחשוף עצמו כפי שהיה רוצה.
השאלה שאני מעלה כאן ומוסיף היא מה יקרה עם הילדים שלנו, הdigital natives? שנולדים עם הטכנולוגיה הזו יחד עם המוצץ שלהם. החוויה הסוציאלית שלהם שונה לחלוטין מהחוויה הסוציאלית של אנשים מהדורות הקודמים. מה יקרה ליכולות האבחנה הסוציאליסטיות שלהם, במדיה והמצב ישאר כפי שהוא או אפילו ידרדר? כיצד הילדים הללו יוכלו להבדיל בין הבעות פנים שונות ולזהות רגש? כיצד יוכלו להבדיל בין קודים של התנהגות בין חברים/ משפחה/ אנשים שלא מכירים?

2. שמעתי מספר מחקרים מעניינים וחדשניים במידה מסוימת לדעתי, כמו זוג המחקרים על ילדי גן והתובנות שלהם מתכנות רובוטים (האחד של שרונה לוי ודוד מיודוסר, והשני של קרן פרצל ודוד מיודוסר). לא ארחיב יותר מידי.


הדבר המרכזי שהפריע לי בכנס הוא העדרות אבסולוטית של תיעוד שימוש במשחקי מחשב ו/או טכנולוגיות הנוגעות ליצירת חווית משתמש עשירה יותר בתוך ההוראה. כשאני אומר טכנולוגיות ליצירת חווית משתמש עשירה יותר, אני מתכוון לאי אילו הפעלות לימודיות המשלבות טכנולוגיה בעולם הפיזי, למשל מחשבי הכף-יד (PDA). אם יש מורים בארץ שמשתמשים בטכנולוגיות כאלה בשיעורים שלהם, אשמח לדבר על כך. בכוונתי לפעול ליצירה של מערכי שיעור המשלבים טכנולוגיות כאלה ומשחקי מחשב ולכן אשמח לקבל לקחים ממורים שניסו דברים אלה בעבר.

Making History - משחק מחשב שייעודו לימוד ההסטוריה של מלחמת העולם השנייה

  1. צפה בסרטון.
  2. קרא פרטים נוספים על המשחק באופן כללי באתר המשחק עצמו. שם אפשר גם לראות תמונות מסך ועוד.
  3. חברת Muzzy Lane פיתחה את המוצר הזה במיוחד כדי שיסייע למורים ללמד על מלחמת העולם השנייה: הגורמים למלחמה ואסטרטגיה מדינית, צבאית ודיפלומטית.
  4. להלן קישור לתיק הדרכה למורה המעוניין להכניס את המשחק לכיתתו.
  5. אלה תוצאותיו של מחקר שבוצע על כיתות תלמידים שלמדו עם ובלי המשחק הזה.


 אני משתמש בניסוחים קצרים בכוונה לומר שכל מה שצריך לעשות עכשיו זה לקנות את המשחק, לעבוד לפי ההוראות למורה ולהתחיל ללמד את ההסטוריה של מלחמת העולם השנייה בצורה שלא נראתה עד היום. למיטב ידיעתי, 10 בתי ספר באמריקה כבר משתמשים במשחק הזה בתוך תוכנית הלימודים שלהם. מה קורה אתכם? נ.ב. אינני מקבל שוב הטבות כספיות על הפרסום הזה (הלוואי...)

יום שלישי, 13 בינואר 2009

בניית אתרי אינטרנט בחינם, בקלות ובפשטות

מכל הכלים לבניית אתרים שיצא לי לראות, להכיר ולהתנסות בהם עד היום, synthasite.com בלא ספק מנצח את כולם. 
הכלי חינמי לחלוטין, פתוח לגמרי לכל משתמש לאחר הרשמה קצרה (אפילו ללא שליחת אישור למייל!), ומאפשר שימוש בכלי web2.0 כמו הוספת בלוגים, תגיות, פורומים ווידגטים למיניהם. הכלי מלווה את המשתמש עד לפרסום האתר (גם תחת שם דומיין שהמשתמש מביא בעצמו!), ואפילו מאפשר למשתמש ליצור מספר אתרים בלתי מוגבל, כולל שמירת הקבצים הרלוונטים לכל אתרים. 

ולמה בכלל אני מזכיר את הכלי הזה על גבי דפים אלה, אתם שואלים?
משום שאני מוצא את הכלי הזה כשימושי מאד גם להרכבת אתר בית-ספרי שיכול לענות על כל הצרכים הפדגוגים והחברתים עליהם דיברתי בפוסטים קודמים. אני חושב שכלי כל כך שימושי, פשוט ובהיר יכול לשמש לשימושים פדגוגים נוספים, כמו: בניית אתר כיתתי בנושא מסויים, פיתוח קהילת ידע סביב נושא אחר, פיתוח מנשקי משתמש (user interfaces). 

בקיצור, אני ממליץ בחום להכנס להתרשם (ואינני מקבל על זה שום תמלוגים...:).