‏הצגת רשומות עם תוויות MIT. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות MIT. הצג את כל הרשומות

יום חמישי, 26 בינואר 2017

In memory of Seymour Papert: Thinking about learning


סימור פאפרט, 1928-2016. מראשוני האנשים שזיהו את הפוטנציאל שבלמידה עם המחשבים, ייסד את המושג של constructionism, ממציא תוכנת LOGO. מחקריו הובילו לפיתוח Lego Mindstorm, שפתח תחום שלם של צעצועים ללמידה. הוא היה תלמידו הקרוב ביותר של Jean Piaget, שהמציא את תורת ה-constructivism (שעל שמה קרוי בלוג זה). תאוריות אלה מניחות את הלומד במרכז תשומת הלב, כאשר שיטת הלמידה שלו צריכה להיות בדרך שבה יהיה לו הכי קל להתחבר לחומר וללמידה.
היום התקיים יום עיון באוניברסיטת MIT לזכרו, בו דיברו תלמידיו וממשיכי דרכו על הרעיונות שקידם. 

סימור לימד את עצמו דברים שהוא לא ידע ורצה לדעת. הוא שאל והתייעץ.



להלן מעט מהציטוטים ששמעתי בהרצאות שיצא לי לשמע.

Seymour Papert:
"צריך להפיל את מערכת החינוך הקיימת ולבנות אותה מחדש, ובו בזמן לעזור למורים ללמד טוב יותר".
"When we try to teach something, we deprive the learner from the joy of discovery"
"We learn culturally. we cannot help it"
"Connected family" book written late 90' . Invented how connectivity can assist education in the home environment.


Sherry Turkle
Objects of my creation.
אדם נקשר לאוביקט בצורה רגשית הרבה יותר חזקה מאשר לאפליקציה או משהו וירטואלי אחר. אנחנו זוכרים אוביקטים. לכן צריך להשתמש בהם יותר גם בתהליכי למידה.


עידית הראל, יזמית EdTech
הכשרונות קיימים. הלמידה רק צריכה להעצים את הכשרונות האלה. ריקוד, בישול, חוגים, מוזיקה.

Talent exists everywhere.
יבוא יום והילדים ידרשו שהלמידה תשתנה. הם ידרשו ללמוד בעזרת מוזיקה, אחרת פשוט יפסיקו להגיע.


Tod Machover, בנה תוכנית לימודים מבוססת מוזיקה


Paulo Blikstein, פרופסור באוניברסיטה סטנפורד, בית הספר לחינוך
Curriculum doesn't have to be a bad word. Force reviving your curriculum once in 5 years.


Alan Kay
how can we identify and empower powerful ideas forward
אנחנו לא צריכים ללמד מתימטיקה. אנחנו צריכים לבנות פרויקטים שמשתמשים במתימטיקה.


Marvin Minsky
school is the best thing ever invented to keep you from thinking about something important for more than a few minutes.

יום שישי, 21 באוגוסט 2015

תוכנית הדרכה חינמית ללימוד יצירתיות, מחשוב ותכנות לכל קהל יעד

אני שמח להביא בשורה טובה לקהילת המחנכים, מורים למחשב ותכנות, וגם לאלה שרוצים ללמוד או ללמד מבוגרים יותר (סטודנטים או בוגרים). ממש לפני חצי שנה נכתבה גרסה ראשונה של תוכנית הדרכה מפורטת מאד המשתמשת בסקראצ  כדי ללמד עקרונות מחשוב יצירתי (או creative computing). מדובר בפרויקט עצום עם חשיבה על כל הפרטים הקטנים: מדריך למורה ודפי עבודה ללומדים, חלוקה לפרקי עבודה לפי שלבים המבנים את הידע שלב אחר שלב אפילו ללומד ללא ידע בתוכנה כלל.

המדריך נכתב על ידי בוגרי ובוגרות אוניברסיטאות הארוורד וMIT (יוצאי media lab) וחינמי להורדה ולשימוש לכל מטרה דרך קהילת Scratch Ed.

החלק היפה הוא שהצוות מכוון לכך שהמשתמשים במדריך יערכו אותו מחדש, יעצבו פעילויות חדשות, יבנו מערכי שיעור נוספים וישתפו בחוויות שלהם מביצוע ההפעלות. רק מבקשים שתציינו אזכור לכותבי המקור.




יום ראשון, 3 במאי 2015

"there's a magical window just after you learn something, when you're dying to tell somebody" Neil Gershenfeld


ציטוט נוסף: "הרגע המתאים ביותר לשתף רעיון, הוא שניות אחרי שהוא מתגלה. זה בדיוק הרגע שבו הלומד הכי מתרגש מהתגלית החדשה!"

הרצאה מדהימה של ניל גרשנפלד, שהמציא קורס בMIT בשם "כיצד לבנות (כמעט) כל דבר" שהפך להיות תנועה עולמית.
ניל גרשנפלד אחראי להקמת מעבדות הFab Lab. כרגע בישראל יש שתיים (חולון, חיפה) ושלישית בדרך (ירושלים).

יום ראשון, 2 בנובמבר 2014

"אם מישהו מבקש ממני להכין משחק שיהפוך את המדע לכיף, הוא הפסיד מראש. מכיוון שהוא מאמין שהמדע אינו כיף מלכתחילה..." סקוט אוסטרוויל

סקוט אוסטרוויל, ממציא משחק Logical Journey of Zoombinis, מנהל ה MIT Educational Arcade ומרצה נלהב לאנשי חינוך בכל העולם. וחבר יקר.

הציטוט נלקח מתוך ראיון איתו במסגרת קורס Designing and Developing Educational Technology שהוא בנה עם עוד כמה שותפים בMIT.



יום שישי, 13 ביוני 2014

Head + Heart = Hands


באחד המפגשים האחרונים של הקורס השיתופי Learning (about) creative learning  מבית קבוצת המחקר Lifelong Kindergarten במדיה לאב של MIT, רואיינו שתי מורות שלקחו את הקורס בשנה שעברה.

רק רציתי לשתף שהשיחה איתן גרמה לי להזיל דמעה והבנתי שאני ממש מתרגש כשאני שומע על מקרים שבהם נופל אסימון לאנשים (מורים ואנשי חינוך בעיקר) בנוגע לכיצד למידה צריכה להראות ולקרות.
גם המעניינת שבהרצאות היא לא למידה פעילה. אפשר לחשוב על עשרות דרכים לעשות את ההרצאה שלך מעניינת ומשתפת את הקהל, אבל הרצאה לעולם לא תהיה מקום שבו לומדים, אלא מקום שבו מעבירים מסר.

המסר המרכזי שאני לקחתי מהוידאו הזה הוא ההשוואה שהמורות עשו בין למידה עבור הראש והידיים ללמידה עבור הלב. הן אמרו שלמידה יצירתית פונה ללב של הלומד כאשר הלמידה המסורתית פונה לראש או לידיים שלהם. הן הציעו סוג של נוסחא: למידה שפונה לראש (ידע) + למידה שפונה ללב (רגש) = למידה שיש בה מספיק כדי להפוך לפרויקט (ידיים).

העקרון הזה מנסח בצורה יפה את חלק מהעקרונות שעליהם מתבסס העסק הטרי של אשתי (לירון) ושלי. היא מסמלת יותר את הצד שפונה ללב בעוד אני פונה לראש ולידע, וביחד אנו מוצאים את הנוסחא לחוויה המתאימה ביותר לקהל היעד של אותו פרויקט/ מסר.

צפייה נעימה ושבת שלום

יום שבת, 17 במאי 2014

"דמיון - יצירה - משחק - שיתוף - הפקת לקחים ובחזרה לדמיון, הוא מעגל הלמידה המתאים ביותר למאה ה-21. החל מהגן ועד לבגרות", מישל רזניק


פרופסור מישל רזניק מנהל היום את קבוצת המחקר Lifelong Kindergarten שבMIT Media Lab .
עד היום הוא המציא את הפיתוח הטכנולוגי שהוביל למוצר Lego Mindstorms, פיתח את Scratch (תוכנה ללימוד יסודות התכנות לילדי בית ספר) ותמך בעוד פרויקטים רבים.
הוא תלמידו של סימור פאפרט, מראשוני הקונסטרוקטיביסטים וממשיך את דרכו.
ב-2007 כתב מישל מאמר בשם "כל מה שבאמת הייתי צריך ללמוד (על למידה יצירתית) למדתי (על-ידי התבוננות בילדים) בגן". המאמר מתאר כיצד המעגל הזה של דמיון, יצירה, משחק, שיתוף ורפלקציה מתקיים בגן, ומדוע כדאי לנו להמשיך להתנהל לפיו גם בניהול פרויקטים בחיים ה"רציניים" שלנו.

הפרויקט הנוכחי הגדול הוא קורס מקוון בנושא "למידה יצירתית" שנמצא בשבוע השישי שלו עכשיו. המעגל המדובר נמצא במרכז ההתעסקות, כאשר ישנה התמקדות גם בארבעת המרכיבים של למידה: פרויקטים, תשוקה, עמיתים, משחק (Play).

עדיין אפשר להצטרף לקהילה הגדולה שלומדת מידי שבוע, בונה פרויקטים, משתפת תוצאות ומפיקה לקחים.


יום שני, 25 ביולי 2011

פיתוח משחקים לימודיים בישראל בעזרת תוכנית שיט"ה והמחלקה לטכנולוגיות למידה בחולון

בהמשך לפוסט הזה שעסק בפרויקט קודם של פיתוח משחקי מחשב לתלמידי בית ספר בתוכנית שיט"ה, הנה פרויקט נוסף שהסתיים השנה שעסק בפיתוח משחקים לימודיים בעזרת תוכנת Scratch.

התלמידים: כתה ה' מבית ספר משה שרת בחולון.
המדריכים: סטודנטים מהמחלקה לטכנולוגית מערכות למידה במכון הטכנולוגי בחולון.
תוכנת סקראץ': תוכנה שהופכת את לימוד התכנות לתהליך ויזואלי, מפושט וברור הרבה יותר ממה שהיה אי פעם.

כל הכבוד לדויש ולתלמידים היוצרים !
מאחל הרבה הצלחה בפרויקטים הבאים. 

יום רביעי, 13 באפריל 2011

לימוד הסטוריה, גאוגרפיה ומדעים מהנה ומאתגר - כמה רעיונות מבוססים טכנולוגית Geo Location


לאחרונה חבר הפנה אותי אל האתר של GeoCaching והרעיון שלהם. הסרטונים החזירו אותי כמה שנים אחורה והזכירו לי כמה רעיונות שהועלו בפוסטים ועבודות קודמות, כמו: Reliving History , "לחיות בארץ הקודש"  ופרויקט בלשים סביבתיים של MIT (שהוצג במצגת הזו על משחקים לימודיים), שמטרת כולם היא להפיח חיים בלימודי ההסטוריה והמדעים ולהפוך אותם למאתגרים ומעניינים יותר.

אני מאמין שהשילוב בין הטכנולוגיה הקיימת ללימוד של מקצועות הלימוד הבסיסיים הוא הרבה יותר מאפשרי.
הוא הכרחי!
הלימוד מול הספרים כבר אינו מהווה גורם מחבר ומקשר חזק מספיק בשביל הלומדים. שיטוט ברחובות העיר שלך (או כל איזור אחר בארצך) בחיפוש אחר אוצרות חבויים או פרטי מידע הדרושים לך כדי לפתור בעיה היא בהחלט דרך הרבה יותר מעניינת ללמוד נושא מסויים.

אז אמנם מטרתו של פרויקט הGeoCache אינה לימודית, אך בהחלט אפשר להפוך אותה לכזו. מי לא ירצה להתחרות מול חבריו לכתה במטרה למצוא כמה שיותר אוצרות?

אז לסיום הנה תוכנה חינמית בשם WherIgo שמאפשרת להרכיב מסלולים מבוססי GPS שבסופם אוצר. התוכנה מאפשרת להגדיר דמויות, חפצים ואירועים וירטואלים שיקרו בדרך.

אשמח לשמוע רעיונות פרטיים או לנהל דיון כיצד ניתן לנצל את הפרויקטים האלה והטכנולוגיה הקיימת בשיעור מעשי.

בלשים סביבתיים:


GeoCache מעניין ויצירתי:


יום שישי, 19 ביוני 2009

ילדים בישראל יוצרים משחקי מחשב לימודיים ונהנים מזה! או מדוע כדאי לשלב פיתוח משחקים בבית הספר?

תוכנית חדשה של ארגון שיט"ה מטעם קרן קרב, פותחת בפני תלמידים בכיתות ג' עד ו' את עולם פיתוח משחקי המחשב הלימודיים. התוכנית, ששמה "מפתחים צעירים", מאפשרת לילדים ללמוד עקרונות בפיתוח המשחקים, לצד לימוד תוכנות לפיתוח כמו: GameMaker, RPG Maker, Scratch וגם תוכנות Office. יש הקפדה על כך שלכל המשחקים תהיה מטרה לימודית ושהם יתעסקו בתוכן, למשל: לימוד אוצר מילים באנגלית, לימוד המיתולוגיה הרומית ואפילו פיתוח מודעות לאיכות הסביבה.

התוכנית רצה זו השנה השנייה' והציגה אתמול את תוצריה בכנס שנערך שלשום במכון הטכנולוגי בחולון. במהלך השנה נאספו מאות משחקים מבין בתי ספר שהתשתתפו בתוכנית השנה, ומתוכם נבחרו 20 משחקים שהגיעו לגמר. שני הזוכים במקום הראשון הם: "חייזרי הסביבה" (שבנו: יערה וסרמן, איה יוחאי וקרן סלודוקין),משחק להעלאת המודעות לאיכות הסביבה שבוצע בסקראצ' ו"משחק מיליונר על חייה של לאה גולדברג" (שבנה אושר נעים), שבוצע בPowerPoint. משחק מעניין נוסף שהיה שם לדעתי הוא משחק ללימוד אוצר מילים באנגלית.

מה שמייחד לדעתי את המשחק "חייזרי הסביבה" משאר המשחקים הוא הסיפור והעלילה שלו שגלשו מחוץ לתחומי המשחק עצמו. כאשר המשחק עצמו בנו
י משלבים פשוטים שבהם השחקן צריך לאסוף זבל או טיפות מים וכו', עלילת המשחק עוקבת אחר חללית חייזרים שומרי סביבה שמנהלים דו-שיח בינם לבין תושבי כדור הארץ. יש למשחק מטרה ברורה (להציל את העולם) והיא מוצגת לשחקן בצורה ברורה. יש השקעה בקטעי מעבר שיצחיקו, ירתקו ויעבירו מסר. תמיד יש על מה לעבוד, אבל המשחק מציג משהו שעדיין לא ראיתי במשחקים לימודיים של ילדים שבדרך כלל מציגים את התוכן בצורה ישירה מאד.

בכנס שיחק הקהל בכל המשחקים ונתן דעתו עליהם. הורים וילדים דיברו על המסר שמאחורי המשחק, הסיפור שלו וגם המשחקיות. לא אחת ראיתי מצבים בהם ילד הסביר להורה מדוע הוא לא מצליח ומה כדאי לו לעשות עכשיו. המצב הזה רק מוכיח טענות שהעליתי בפוסט קודם "מה לעשות עם תוצרי התלמידים שלי? או פרסום עצמי בעידן הידע", שתערוכת תוצרים היא חלק חשוב מאד מתהליך הפיתוח והלימוד של הילדים.

מארגני התוכנית ויוצריה, אמיתי גת ויהודית שוורץ, ומנהלת ארגון שיט"ה, רותם פורת, סיפרו לי שאחד הקשיים המרכזיים שלהם הוא עבודת השכנוע האינטנסיבית שהם צריכים לעשות בבתי הספר כדי להריץ את התוכנית. "ישנם מורים ומנהלי בית ספר שחושבים כי עבודה על משחקי מחשב בולמת את ההתקדמות הלימודית של התלמידים", אמרה רותם.

אני קורא מבמה זו לכל הקוראים הנמצאים בעמדת השפעה: צפו במשחקים האלו ושיקלו מחדש את עמדתכם. שימו לב לשתי הנקודות הללו:
1. התכנים שאיתם התעסקו הילדים הינם תכנים רכים (פיתוח מודעות ל..), עובדות (הסטוריה), וגם פיתוח מיומנויות (פתרון תרגילי חשבון, אוצר מילים באנגלית). חישבו על כך שהמשחק הסופי מציג רק חלק קטן מהתכנים שאותם למדו המפתחים בעצמם במהלך התהליך (שהרי הם צריכים לבחור מה להכניס למשחק ומה לא, והם גם צריכים לבדוק אותו בזה שהם משחקים בו שוב ושוב).
2. המשחק הלימודי הוא המעטפת שעוטפת את התכנים. כדי שהמשחק יהיה גם כיפי המפתחים נדרשים ליצור מעטפת מעניינת לתוכן או למסר שהם רוצים להעביר. כאן נדרשת השקעה רבה של יצירתיות, חשיבה ותכנון, ולא רבות ההפעלות הלימודיות הקיימות היום במערכת החינוך שיוצרות רמת מעורבות כזו בין התלמיד לתוכן.

יום שבת, 2 במאי 2009

Reliving the Revolution, משחק ללימוד הסטוריה וחשיבה ביקורתית בעזרת טכנולוגיית מציאות מועצמת 

כשקראתי את המחקר הזה הזדהיתי מאד עם הכותבת משום שגם אני מתמודד עם אתגרים דומים בתקופה האחרונה בעבודה על המשחקים שעליהם אני עומל. התחום הזה של למידה ממשחקי מחשב, או Serious Games כפי שהם נקראים באנגלית, נמצא בתנופה די חזקה בעולם, ורק בארץ שוב נשארנו מעט מאחור.

המשחק מתכוון ללמד את השחקנים לחשוב באופן ביקורתי על המידע שהם מקבלים. כדי לעשות זאת, המשחק לוקח את השחקנים לארצות-הברית של המאה ה-17, ערב מרד האמריקאים בבריטניה. מתואר הקרב בין הבריטים לתושבי העיר לקסינגטון שבמסצוסטס (מיד תבינו למה נבחר דוקא התקופה הזו). מטרת המשחק, כפי שהיא מוצבת בפני השחקנים, היא לגלות מי הראשון שפתח באש: הבריטים או המורדים האמריקאים?  
השחקנים מחולקים לזוגות, כדי שתתקיים בין בני הזוג אינטראקציה ושיתוף (שאכן התקיימה!), והם מתבקשים בזמן מוקצב לגלות כמה שיותר מידע שיאפשר להם לפתור את התעלומה. ידוע מראש כי הזמן שהוקצב אינו מספיק כדי לגלות את כל המידע הקיים במשחק. 
השחקנים בוחרים לעצמם אישיות למשחק בין האפשרויות הבאות: עבד וחייל אפריקני-אמריקני ביחידות המובחרות, חייל אמריקני, אשה אמריקנית שנאמנה לשלטון הבריטי, חייל בריטי. לבחירה זו יש השפעה ישירה על סוג המידע שיקבלו ואופיו. למשל: מפקד המורדים האמריקנים ידבר עם חייל שלו בצורה שונה משידבר עם חייל בריטי, אם בכלל... 
המשחק עצמו מתנהל על-גבי מכשיר PDA, שהוא- למי שלא מכיר- כל מכשיר עם GPS, קישור לרשת האינטרנט ומסך (כן, זה יכול להיות גם מכשיר סלולרי מצ'וכלל). השחקנים מקבלים את המכשירים הללו (שעליהם מותקן המשחק) ומסתובבים בעיר לקסינגטון בחיפושם אחר פיסות מידע. בכל פעם שמכשיר הGPS מזהה שהם נמצאים בקרבת איזור שהוגדר מראש בתוכנה נפתח דו-שיח בין השחקנים לבין דמות אחרת. למשל: כאשר השחקנים עוברים ליד בית של חייל-מורד הוא מופיע אצלם על המסך והם יכולים לשאול אותו שאלות. התשובות שיקבלו תלויות באישיות שבחרו, כמובן.
מאפיין מעניין נוסף של המשחק הוא שסופו אינו במשחק עצמו. אין מנצחים ואין מפסידים. בסיום הזמן שהוקצב מתכנסים כל השחקנים למקום אחד ושם הם נדרשים להחליט יחד על התשובה לשאלה המקורית: מי הראשון שפתח באש בקרב לקסינגטון. בדיון שנערך מבינים השחקנים כי המידע שהתקבל אצל כל אישיות הוא שונה, ואז הכל נעשה מעניין הרבה יותר. 
לא אהרוס לכם את הסוף (תקראו את תוצאות המחקר ומסקנותיו בעצמכם), אבל בגדול הלקח הוא שמשחקים מסוג זה מאתגרים את התלמידים של הדור הזה ומאפשרים להם לרכוש את המיומנויות הנדרשות לחיים בעידן המידע: קבלת החלטות, הערכת מידע ביקורתית, חשיבה וניתוח של מידע (סלומון, 2000).      
   
----------------------------------------------------  
קצת קישורים נוספים:


יום רביעי, 11 ביוני 2008

Revolutions, תוכנית לימודים מבוססת משחק מחשב

בתוכנית ה CMS (Comparative Media Studies) של אוניברסיטת MIT (האהובה עלי) יצרו משחק בשם Revolutions, המבוסס על סיפור של שייקספיר הגדול.למשחק יש סוף פתוח, שלא כמו לסיפור, אך שחקן שיעשה שימוש בסיפור יגלה שהוא מצליח יותר במשחק. מעין ספר "צ'יטים". המשחק בנוי בפרקי משחק של 45 דקות, בהתאמה מדוייקת לזמני שיעור בכתה, כדי לאפשר זמן משחק ליד המורה ואחר-כך לבצע רפלקציה על התהליך יחד עם המורה.

הצגתי את המשחק הזה, יחד עם עוד כמה פרוייקטים דומים נוספים, במצגת שסיכמה מאמר שלם בתחום זה של שילוב המשחק בתוכניות חינוך (קישור למאמר ולמצגת יגיעו בקרוב).

בחיפושי באתר של תוכנית הלימודים CMS שבאוניברסיטת MIT (במטרה ללכת ללמוד שם), גיליתי את הקישור הזה שהוביל אותי למידע נוסף על המשחק, כולל: הורדה חינמית, מטרות, תמונות, סרטונים שעשו התלמידים ועוד.