הסטודנטים של המגמה לעיצוב מדיה אינטראקטיבית בפקולטה לעיצוב תקשורת חזותית בשנקר הציגו בשבוע שעבר (2 ביולי) את פרויקטי הגמר שלהם מול חבריהם, המרצים שלהם ושלושה מעצבי מדיה אינטראקטיבית ותיקים. כולם חוו דעתם על העבודות שראו, כיאה להצגה סופית מקצועית כפי המתואר בפוסט קודם שלי ("מה לעשות עם התוצרים של התלמידים שלי או פרסום עצמי בעידן הידע"). הצגה זו היתה גם הכנה מקדימה לקראת התערוכה המסכמת של בית הספר כולו, שתערך בין התאריכים 22-29 ביולי, 2009.
הוצגו שם כ15 פרויקטים שרובם הגדול לא באמת עובדים, אך למעשה זוהי כוונת המגמה. להבנתי, מטרת המגמה היא להכשיר בוגרים שיודעים ליצור סביבה אינטראקטיבית בעלת שפה עיצובית אחידה התואמת את המוצר וקהל היעד שלו.
מעבר לקרבה האישית שיש לי למגמה (אחד הבוגרים השנה הוא בן גרעין שלי), אני מוצא שישנה גם חפיפה מקצועית בין תחום הטכנולוגיות למערכות למידה ותחום העיצוב למדיה אינטראקטיבית, בעיקר במישור של עיצוב מנשק משתמש.
לגבי הפרויקטים:
אמנם לא לכולם יש קונוטציה לימודית ישירה, אבל אני מאמין שיש פוטנציאל לימודי ברעיונות כולם. מקווה שאוכל להשיג גם צילומי מסך בקרוב, אך בינתיים תיאור קצר ממה שאהבתי.
1. VUVOX של אייל ריכטר ואפרת בלוססקי.
פרויקט שמתעסק בתרגום של מוזיקה לתצוגה חזותית. המשתמש מנגן בפסנתר המחובר למחשב והצלילים מתורגמים לצבעים וצורות. התוכנה בנויה בקוד פתוח כך שכל אחד יכול להוריד אותה ולהשתמש בה, והיא באמת עובדת.
2. NON HUMANS ARE TASTY של גיא חביב.
משחק מחשב מזאנר משחקי הקזואל בו השחקן עוזר להציל את הגלקסיה מאמפריית ZOD המרושעת. לא הייתי מזכיר את המשחק הזה אלמלא הוא היה עובד באמת (זה עיניין יחודי ביחס לפרויקטים רבים אחרים שהוצגו). אהבתי מאד את העיצוב של המשחק, הסיפור היצירתי שלו ואת מורכבות הביצוע (מדובר בתוכנה המחשבת נתונים פיזיקלים רבים). המנשק של המשחק כולל שימוש בגויסטיק של פלייסטיישן, מה שהופך את כל העסק להרבה יותר מעניין!
שאר הפרויקטים שאציין עכשיו אינם עובדים באמת, אלא הוצגו כקונספטים בלבד.
3. THE FIRST LAW של אנה קוזניצוב.
משחק העושה שימוש בטכנולוגית המציאות המועצמת שמטרתו הטמעת תרבות משחקי המחשב בחזרה אל מגרשי המשחקים מחוץ לקותלי הבית. השחקנים מתחלקים לקבוצות ומשחקים משחק הדומה ל"כבוש את הדגל", שהוכנסו בו שיפורים מעולם משחקי המחשב.
4. FOLEY WORKSHOP של עומר ארליך.
אמני הפולי יוצרים אפקטי סאונד לסרטי קולנוע על-ידי שימוש בחפצים שונים (ולוא דוקא בסאונד האמיתי והמקורי). רובנו למשל מכירים את הגליל שעושה רעש של גשם או ברד כאשר הופכים אותו. אמנות זו נכחדת מהעולם אט אט משום שהיא הופכת יקרה. עומר יצר תוכנה שבאה לחקות את תהליך יצירת האפקטים והלבשתם על קטעי וידאו. אחד המרצים אמר שתוכנה שכזו יכולה להביא לחזרתה של תעשייה שלמה, מכיוון שהתוכנה הופכת את כל התהליכים לזולים הרבה יותר.
המנשק כולל שימוש בשלט Wii.
5. FLOW-ER של ערן איילון.
סביבת עבודה מלאה לחברה כלשהי שמסייעת לעשות סדר בבלאגן. התוכנה מכוונת לאחד את מערכות הארגון כולו למערכת אחת, ובכך מגדילה גם את הפונקציונליות שלה. למעשה הוצג מנשק משתמש למערכת הדומה לשילוב בין ERP וCRM יחד.
נתראה בתערוכה המסכמת של שנקר, בין ה22 ל29 ליולי ב2009.
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה