יום שלישי, 25 ביוני 2013

סיכום כנס מיט"ל 2013: ההרצאות והמוצרים


ב20 ליוני, נערך הכנס האחד-עשר בסימן של טכנולוגיות חדשות ושילובן בהוראה. בהמשך למדיניות שהחלה בשנה שעברה, גם הפעם התקיים פאנל יעודי למשחקים ושוב השתתפתי.
אז הנה ההרצאות שהתרשמתי והמוצרים שיש לי מה לומר אליהם.

הרצאות

שיזף רפאלי התמודד בצורה מרשימה עם האתגר להפחית את החשש של אנשי החינוך מהשינויים הטכנולוגיים. הוא דחף את המשתתפים להתכונן אל השינוי הטכנולוגי ולא לקונן עליו. עמדה שאני כמובן מזדהה איתה לחלוטין, וזו גם אחת ממטרות בלוג זה.

הרצאה מרכזית נוספת

היתה של דפנה, ישראלית שעושה חייל בחו"ל. היא פרופסור באוניברסיטת סטנפורד והיא מהמקימים של coursera, אתר הקורסים המתוקשבים הגדול בעולם. גם היא דחפה את המשתתפים לחבק את השינוי ולהבין את משמעויותיו.

בהרצאות האישיות, דובר רבות בשאלת היושרה של התלמיד (יובב עשת, גילה קורץ, דוד פונדק). המרצים התלוננו שהתלמיד יכול לעשות בקלות העתק-הדבק מהרשת ישר לעבודה שלו, והיותר גרוע מזה הוא שהם אינם מבינים מדוע זה לא בסדר. אז כתבתי פוסט מיוחד שמציע הצעות כיצד ניתן אולי להתמודד עם הסוגייה הזו. אשמח למשוב אם מישהו ניסה את אחת השיטות הללו.

צביה אלגלי ואלה פלג דיברו על מחקר מעניין שהתחילו לכתוב בנושא של שילוב משחקים בתהליכי למידה והקשר שבין נטיות למידה לסגנונות משחק.
הן השתמשו במחקריו של פרקינס בנושא נטיות החשיבה כדי להבין את נטיית החשיבה של התלמיד; ומנגד בשאלון ברטל המפורסם כדי לברר את סגנון המשחק של השחקנים. עד כאן הכל בסדר וכיוון המחקר אפילו מבורך משום שאין רבים כמוהו.
הביקורת שלי אליהן היא כפולה. האחת היא שאוכלוסית המחקר אינה מתאימה לשיטה שנבחרה. משתתפי המחקר הם סטודנטים לחינוך ותלמידי בית ספר. סטודנטים לחינוך אינם בדרך כלל שחקני מחשב סטנדרטיים, כך שאין להם את הניסיון הדרוש כדי לענות על שאלון ברטל. צריך להבין את המושגים והסלנג המאד מיוחד שנמצא בשאלות שם כדי לדעת לנתח את תחושותיך כשחקן לגבי הסוגיה שמתוארת אני מזמין אתכן ליצור איתי קשר ואוכל לשלוח אליכן גיימרים אמיתיים (שהם גם סטודנטים או סיימו כבר). לגבי תלמידי בית הספר, כאשר הם עונים על שאלה בשאלון או סקר, כפי שבוצע במחקר זה, צריך למצא דרך לתקף את המידע הזה. כולנו מכירים את העובדה שמה שאתה מעיד על עצמך בסקר, זה לא בהכרח מה שתעשה בפועל. וזה הרבה יותר משמעותי בגיל צעיר. לכן אני ממליץ לוודא את מהימנות הממצאים עם ההורים או תצפיות על הילד. 

הצד השני של הביקורת הוא שיש חוסר הבנה של מושג הkiller- שתבע ברטל במחקרו. אין מדובר דוקא על הרג ואלימות, אלא על אדם תחרותי שמונע בעיקר מנצחון על אחרים. תלמיד כזה, למשל, יקבל 90 במבחן אך יבקש מבחן חוזר אם יש תלמיד אחר, שהוא לא אוהב, שקיבל 92.
אני מזמין אתכן לבוא ולצפות בעצמכן בסוגים השונים של סגנונות המשחק של ברטל בזמנים שבהם הצוות שלי משחק יחד בסוף יום עבודה. לפי ההתנהגות של כל אחד והמניעים שלו לנצחון ולמהלכים במשחק, תוכלו להבין הרבה יותר לעומק את סגנונות המשחק: בדגש על הkiller, socializer ואולי גם האחרים. הרחבה נוספת בנושא אפשר למצוא בהרצאותיהם של דודי פלס ויעל חקשוריאן.

גלעד רביד סיפר על שיטות שונות של משחוק (גיימיפיקציה) שניתן להשתמש בהן בכתה. הוא הכין מצגת ארוכה של מכניקות והסביר את חלקן. כל הכבוד, זה חומר שימושי מאד. גלעד הכריז על הקמתה של קבוצה יעודית שתעסוק בתחום הזה ובשילובו בבית הספר.

קופת החולים כללית הציגה את הסימולטק, שהיא סביבת הדרכה עם עזרים טכנולוגים שנועדה לסמלץ מצבים רפואיים ולאמן רופאים ואחיות בביצוע משימות כמו: אבחון אולטרא סאונד, שיחה עם מטופל,  כל תוכן הם מפצחים מחדש ורק אז מכניסים למערכת.

אריה סקופ, מקים מיקרוסופט ישראל ומשקיע ביזמות, דיבר על דמות היזם במקום העבודה. הוא אמר שעם תגמול מספק (לא גבוה מידי) האנשים האלה יתנו לארגון הרבה מעבר לתפקיד שלהם. איך מזהים אותם? כל היום הם ממציאים; מתייחסים למקום העבודה כאילו זה העסק שלהם; מתייחסים להגדרת התפקיד שלהם כהמלצה בלבד ועוסקים בהרבה תחומים נוספים; לומדים לבד מהרשת ופותרים את הבעיות בעצמם; מרגישים שיש להם השפעה על הנעשה סביבם; שונאים בירוקרטיה של העולם הגדול; מתייעצים עם אחרים בעת צרה;
הרצאתו אולצה להפסק באמצע, אבל הוא הבטיח להמשיך בשנה הבאה...

בהרצאה שלי סקרתי מספר משחקי-ענק שעשו בהם שימוש בכתה או בתוכנית הדרכה כל שהיא ומה היו הלקחים שניתן היה ללמוד מכך. הסבר מפורט יותר יפורסם בהמשך. 

מוצרים

למעשה היה רק מוצר אחד נורמלי שזכור לכולם וזה Originality, התוכנה לזיהוי העתקות. מעלים קובץ עבודה שתלמיד הגיש והמוצר יבודק האם המוצר מועתק או לא.