ביום שישי האחרון, 22-12-2011, נערך האי-כנס (unconference) הרביעי של קהילת GameIS של מפתחי משחקי המחשב הישראלית. הנוכחות המוגברת של אנשים שהתעניינו בחינוך ובהקשר של משחקים ולמידה ריגשה אותי מאד והרגשתי שהגיע הזמן לערוך פאנל בנושא.
באופן ספונטני לחלוטין ולא מתוכנן (כל זאת במקביל לזה שבכלל התכוננתי להרצאה אחרת), נתקלתי ביעל חקושריאן והבנתי שזה היה רק עוד סימן לזה. יעל עוסקת כבר ארבע שנים בלימוד ילדים בבתי ספר בפיתוח משחקי מחשב. מאז שסיימה בהצלחה את התוכנית לפיתוח משחקי מחשב בבית ברל, היא מדריכה אחרים בעזרת תוכנת GameMaker, כותבת מדריכים טכניים, עונה על שאלות בבלוג שלה, מפתחת יצירתיות ומפיחה חיים במערכת החינוך בארץ.
למרות השעה המאוחרת יחסית שנקבעה לפאנל שלנו הגיעו אליו כ40-30 איש בערך. שיתפנו בלקחים מהשעות שלנו בבית הספר, נגענו בנקודות שמקשרות את המשחק והמשחקיות עם הלימודים, הלמידה ובית הספר.
על הלוח סיכמנו בכתב את הנקודות המשותפות שבין משחק טוב לשיעור טוב בבית הספר (קרא בהמשך כדי לראות את הלקחים טוב יותר).
שיחות ערות התעוררו סביב נושאים רבים, כמו: חינוך לערכים מול חיזוקים חיצוניים שנותנים משחקי המחשב ואיך אפשר ללמד הסטוריה כאשר המשחק בכלל מציג מציאות דמיונית.
תודה רבה לכל המשתתפים, ותודה ליעל. עשיתם לי את היום והסופ"ש. אני מחכה לפאנל הזה כבר כ5-6 שנים.
שנתראה בקרוב!
סיכום הלקחים שעלו במהלך הפאנל:
1. שיתוף פעיל:
- אני המשיח, בלעדי זה לא יהיה אותו הדבר.
- בית ספר Q2L (Question to Learn
2. חיזוק חיובי:
- טבלת אלופים
- מדבקות סמיילי
3. משימות בונוס:
- קשות יותר. לא חובה לביצוע. יש בונוס גדול יותר למצליחים.
4. אתגר מתגבר:
- התחלה קלה
- התגברות הקושי עם עליית היכולת
- התאמת התוכן לאדם ה"קטן" (ספיציפי לתלמיד/ שחקן)
5. פרסום:
- לוח ניקוד, שוויץ
6. טיפוח הרגשת הצלחה
7. מטרה:
- גדולה (מטרת-על)
- הרבה קטנות (בדרך לגדולה).
8. תחושת שליטה מול שליטה בשחקן/ תלמיד
9. כללים, חוקים, גבולות, עולם סגור.
10. בחינוך -> לא ההתנסות היא המרכז, אלא הרפלקציה על ההתנסות.
11. טשטוש ההבדל בין המציאות לדמיון
12. איזון בין חיזוק חיצוני לחינוך וערכים
13. רוצה מול חייב
סיכום הלקחים שעלו במהלך הפאנל:
1. שיתוף פעיל:
- אני המשיח, בלעדי זה לא יהיה אותו הדבר.
- בית ספר Q2L (Question to Learn
2. חיזוק חיובי:
- טבלת אלופים
- מדבקות סמיילי
3. משימות בונוס:
- קשות יותר. לא חובה לביצוע. יש בונוס גדול יותר למצליחים.
4. אתגר מתגבר:
- התחלה קלה
- התגברות הקושי עם עליית היכולת
- התאמת התוכן לאדם ה"קטן" (ספיציפי לתלמיד/ שחקן)
5. פרסום:
- לוח ניקוד, שוויץ
6. טיפוח הרגשת הצלחה
7. מטרה:
- גדולה (מטרת-על)
- הרבה קטנות (בדרך לגדולה).
8. תחושת שליטה מול שליטה בשחקן/ תלמיד
9. כללים, חוקים, גבולות, עולם סגור.
10. בחינוך -> לא ההתנסות היא המרכז, אלא הרפלקציה על ההתנסות.
11. טשטוש ההבדל בין המציאות לדמיון
12. איזון בין חיזוק חיצוני לחינוך וערכים
13. רוצה מול חייב
בבלוג Learning In Tandem פורסם פוסט מעניין שממשיך את הדיון שהיה בפאנל בנושא גיימיפיקציה: http://learningintandem.blogspot.com/2011/11/achievements-what-games-get-right-and.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+LearningInTandem+%28Learning+in+Tandem%29
השבמחקיש שם כמה טענות נגד, אבל בסך הכל יש שם ביקורת על בניית המשחק הלימודי או התוכן ההדרכתי.
חלק מהתובנות המצויינות בפוסט ניתן למצוא בספר המצויין Gamification by Design של הוצאת O'reilly.
השבמחקניסיון שלי להתמשחקות ניתן למצוא בכתבה
התמשחקות (Gamification) בהוראה
תודה על הפוסט !
שחר, סיכום מצוין של הפאנל. שמחה על ההזדמנות שניתנה לי לשתף בהתנהלות ובלקחים ותובנות משיעור שמתנהל אחרת ולומדים בו לא פחות, אם לא יותר.
השבמחקאחת התובנות החשובות ביותר מבחינתי, היא שלא חייבים לשחק משחק כל שיעור במהלך כל השיעור - אפשר לשלב חוקים של משחקים במהלך השיעור, והדוגמא לכך היא טבלת האלופים שמצליחה מאוד אצלי בכיתה.
קראתי כמה מחקרים לאחרונה על משחקי רשת ושיעורים בבית ספר וזה מאד יכול לסייע דווקא, במיוחד לילדים שקשה להם עם מילים ויותר קל להם עם ויזואליות.
השבמחקבתור אמא התנגדתי למשחקי מחשב בביה"ס. מספיק שהילד שלי מבלה את זמנו בבית מול המחשב או הטלוויזיה. אך לאחר קריאה יסודית בנושא הבנתי שיש בזה גם דברים חיוביים. זה העולם שלהם כיום ואי אפשר להתכחש אליו.
השבמחק