יום שישי, 5 באוגוסט 2011

תסמונת סינסתזיה - הפגם, הכשרון ומה זה מלמד אותנו

דניאל טמט (Daniel Tammet) הוא אדם שיש לו את התסמונת היחודית סינסתזיה. כפי המוסבר בסדרת הסרטונים הזו התסמונת גורמת לראיית מספרים ואותיות בצורות וצבעים במקום בצורה הכתובה שאותה כולנו מכירים. הדבר נובע מקישור חריג בין החלק במוח שמטפל בצורות וצבעים לבין החלק שעוסק במספרים ואותיות.

מה שבאמת מדהים הוא, שבשונה מאנשים עם תסמונות דומות שגורמות לגאונות מתימטית, דניאל אינו סובל מפיגור ויכול לדבר ולהסביר את מה שהוא חווה. הוא מסביר את המראות, הצורות, הריחות והתחושות שכל מספר מעלה בו. ואפילו כיצד הוא מצליח לבצע פעולות חשבוניות בצורה פשוטה ומהירה כל כך ולזכור כל כך הרבה מספרים.


CTM-ED של נס טכנולוגיות - פרויקט שמחנך סטארטאפיסטים צעירים

חברת נס טכנולוגיות הישראלית, NESS, החלה בפרויקט מדהים לפני שלוש שנים עם עיריות של כמה ערים בארץ: ראשון לציון (כמובן, לא פעם הזכרתי את שמה בבלוג הזה), מודיעין, נתניה, אשדוד, ירושלים (לא מפתיע גם כן), חולון (גם כן לא מפתיע) ורעננה.

הפרויקט נקרא CTM-ED, ניהול טכנולוגיה, והוא מנסה להקנות למשתתפים ידע נרחב בתחום הטכנולוגיות הקיימות והעתידיות במקביל ליצירת קרקע מעשית בתוכנה, פיתוח וניהול פיתוח של פרויקטים. הפרויקט מתחיל מכתה י' ונמשך עד יא'-יב', כמעט שלוש שנים!

בסוף כל שנה התלמידים נדרשים להציע רעיונות חדשים לסטארטאפים וכמובן להציג אותם מול "משקיעים פוטנציאלים" בדמות מנהלים בכירים בחברת נס טכנולוגיות! מודל זה של הכנת התלמיד לקראת הצגה פעילה של רעיון שבנה והרכיב לאורך זמן דובר לא אחת בבלוג זה ובדומיו בעבר כמודל מצליח מאד בפיתוח אישי של התלמיד.  

ראיתי מקרוב את התכנים שעוברים בקורסים והטכנולוגיות אליהן נחשפים התלמידים ואני מאד ממליץ להורים המכירים את התוכנית לעשות מאמץ להכניס את הילד שלהם לתוכנית זו (אני בטוח שהילד יהנה מאד כשהוא יהיה בפנים), ואני ממליץ מאד לראשי ערים נוספות לבחון את הצטרפותם לפרויקט שכזה גם בעיר שלהם.

יום שבת, 30 ביולי 2011

"אין לי כוח ללמוד את זה, אני מעדיף לשחק במחשב" או הזמנה להגיש רעיונות לתכנים לימודיים שקשה ללמד אותם

אני מעוניין להשקיע את זמני בתקופה הקרובה לפיתוח משחק שיוכיח שאפשר ללמד בעזרת משחקי מחשב או מציאות מועצמת. יש לי רעיון מצויין לכל המערכת שתעטוף את המשחק, תספק סטטיסטיקה למורה/ הורה על הביצועים של השחקן, תציג את הנקודות הבעייתיות והמוצלחות של השחקן ואפילו תייעץ למורה/ הורה כיצד ועל מה לתחקר את השחקן בנוגע לביצועים שלו ותמליץ כיצד כדאי להמשיך הלאה בלימוד ובמשחק.

אבל כדי להמשיך עם הפרויקט הזה אני זקוק לתחום תוכן שיש בו קושי לימודי, כי רק כך אוכל להוכיח שאכן המשחק יכול לסייע. כמו כן אני צריך להתאים את המערכת למשחק כלשהו.

אז אם אתם מורים לכתה או מקצוע ספיציפי ואתם מתקשים ללמד תחום מסויים, או הורים לילדים ששמעתם אותם מוותרים על לעשות שיעורים במקצוע מסויים, או אתם בקשר כלשהו עם ילדים וזיהיתם קושי שלהם -- אני רוצה להזמין את כולכם לכתוב לי במייל או עדיף בתגובות לפוסט הזה. אנא תארו באיזה תחום תוכן מדובר (כמה שיותר מדויק) ומה נראית לכם הסיבה לקושי בלימוד תחום התוכן. נסו לתת כמה שיותר פרטים כמו: מה גיל הילד שלכם, עם איזו חוברת הוא לומד בכתה ומה הוא נדרש לעשות במסגרת המטלות שהוא מקבל בכתה באותו שיעור.

תודה מראש.

יום שני, 25 ביולי 2011

פיתוח משחקים לימודיים בישראל בעזרת תוכנית שיט"ה והמחלקה לטכנולוגיות למידה בחולון

בהמשך לפוסט הזה שעסק בפרויקט קודם של פיתוח משחקי מחשב לתלמידי בית ספר בתוכנית שיט"ה, הנה פרויקט נוסף שהסתיים השנה שעסק בפיתוח משחקים לימודיים בעזרת תוכנת Scratch.

התלמידים: כתה ה' מבית ספר משה שרת בחולון.
המדריכים: סטודנטים מהמחלקה לטכנולוגית מערכות למידה במכון הטכנולוגי בחולון.
תוכנת סקראץ': תוכנה שהופכת את לימוד התכנות לתהליך ויזואלי, מפושט וברור הרבה יותר ממה שהיה אי פעם.

כל הכבוד לדויש ולתלמידים היוצרים !
מאחל הרבה הצלחה בפרויקטים הבאים. 

כמה נקודות מפתח להרכבה נכונה של חומרי למידה

בפוסט הזה באתר Learning Pool מצאתי רשימה של נקודות שחשוב לזכור כאשר מפתחים חומרי למידה או בודקים אותם.
אני רואה ברשימה הזו משהו גדול הרבה יותר מתחום הלמידה. אני משתמש בנקודות הללו בכל פרויקט שאני מפתח, בין אם זה משחק, אפליקציה או אתר אינטרנט, שהרי בסך הכל מדובר בהבנה הבסיסית של מי קהל היעד שלך והתאמת המוצר שלך אליו...

יום שני, 11 ביולי 2011

0AD, ההזדמנות ליצור את העתיד בעזרת משחק מחשב ללימוד הסטוריה

לפני מספר ימים פורסם פוסט אורח בבלוג של אורן ויצמן, חבר יקר, המודיע על הקמתו ופיתוחו המתקדם של משחק מחשב אסטרטגיה חינמי (!) המתעסק בתקופה הקדומה שבין 500 לפני הספירה ועד 500 אחרי הספירה. אפשר לשחק בו את אחת המעצמות העתיקות: יוון, רומא, קלטים, קרתגים ועברים.

החדשנות האמיתית במשחק הזה היא שהמשחק מפותח בשיטת הקוד הפתוח, מה שמאפשר בעצם לכל אדם באשר הוא לגשת לקוד המקור של המשחק, לשנות אותו ולעדכן את המשחק עצמו. בשפה פשוטה- שיטת העבודה הזו מאפשרת הוספת עולמות/ יחידות/ תקופות/ עמים/ סכנות/ אויבים או כל תוסף כזה או אחר. היה ובחר לעשות כן, יכול המתכנת להעלות את השינויים שביצע לרשת ובכך לשתף את שאר העולם בשינוי שהוסיף למשחק.

יחד עם זאת, המשחק הוא חינמי לחלוטין ואין שום צורך להיות מתכנת כדי להשתמש בו! שמו בישראל הוא 0AD והרעיון שייך לצוות ישראלים שקוראים לעצמם Wildlife Games.

אני מפציר בזאת בכל המורים להסטוריה ותנ"ך (ובכל אנשי החינוך המתעניינים בתחומים אלה) להוריד את המשחק, לנסות אותו ואחר כך לכתוב למפתחי המשחק הערות בונות שיכולות להביא למשחק לימודי יותר. נסו לבחון כיצד ניתן יהיה ליצור מהמשחק הזה פלטפורמת לימוד טובה לשיעור מסוים בתכנים הקיימים. נסו להבין מה כדאי להכניס למשחק או לשנות בו כדי שיתמוך בהוראה.

יום שבת, 30 באפריל 2011

אקדמיית קאן- ללמוד בכיף בעזרת סרטוני וידאו



אקדמיית קאן היא אתר שבו אפשר למצוא מצבור עצום של סרטוני הדרכה בנושאים מגוונים בתחומי המתימטיקה, הסטוריה   ומדעים. הרעיון התחיל לפני כמה שנים בזה שסאל הכין כמה סרטוני הדרכה לבני דודים שלו שגרו מעבר לים. מאז הרעיון צמח, קיבל תרומות גדולות ממיקרוסופט וגוגל, והיום הוא עומד במקום אחר לגמרי.

היום אקדמיית קאן היא רשת חברתית עם מאגר של פעילויות, שאלות ותשובות ומערכת ניהול אישית.
המערכת מאפשרת ללומד לעקוב אחרי ההתקדמות שלו, ולמורה / הורה לעקוב אחרי ההתקדמות של הלומדים. שהרי בעצם כשאתה יודע כמה פעמים צפה לומד בסרטון ובאיזו מהירות ואופן הוא סיים את התרגול שלו, אתה גם יכול להבין האם הוא התקשה עם הנושא הזה או לא.

בבדיקה שנערכה בבית ספר באמריקה התברר כי תלמידים שלמדו עם הסרטונים הללו כבסיס לשיעורי המתימטיקה שלהם יכלו להתמקד עם המורה בכתה בהעמקת הידע והגיעו לרמות הבנה גבוהות יותר של התכנים.