יום שני, 14 ביולי 2014

עקרונות למידה התנסותית יעילה (Tinkering)

חבר'ה ב Exploratorium שבסאן פרנסיסקו עובדים עם ילדים בחוג על "מעגלים חשמליים". הם מעבירים בימים אלה קורס Tinkering באתר Coursera. מתוכו הוצאתי את תוכן הפוסט הזה.

שלושת העקרונות המובילים אותם בפעילות הם:
  1. עיצוב הפעילות
    1. החפצים בנוים כך שקל להתחיל לעבוד איתם: חבילת סוללות מודבקות למשטח עץ שכבר מחוברות לשני מסמרים, אליהם ניתן להצמיד "תנינים" כדי להעביר את המתח; הנורה גם היא מחוברת כבר לשני מסמרים ואופן דומה ישנם עוד מספר אלמנטים.
    2. ערבוב של אלמנטים מוכרים ולא מוכרים: יש שם גם נורה, סוללות, מכשיר ליצירת חשמל (דינמומטר), switch, יוצר סאונד (באזר), פעמון דלת, חיישן אור. וגם כמה צעצועים מפורקים שלא ברור מה הם עושים (הם בעצם מנוע שניתן להפעיל אותו). אלמנט ההפתעה ברגע שמצליחים להפעיל את הצעצוע הוא הדבר שמכריע מדוע כדאי להשתמש בזה 
    3. בחירה בין הרבה אלמנטים: יש הרבה סוגים של חפצים והם נראים אחרת (הסוללות שונות בצבעים שלהן, כמו הסוללות שונה, נורות בצורות וצבעים שונים וכו'). הדבר מעצים את יכולת הבחירה של הלומד בתהליך.
    4. איטרציות: ניסוי וטעייה נמצא בלב הלמידה של הפעילות הזו.
    5. לא צעד אחר צעד: אלא למידה מתוך התנסות. עובד על חוש הסקרנות לדעת ולהבין כיצד דברים עובדים.
    6. למידה לא לינארית
    7. טעויות כאמצעי ללמידה: אנשים טועים וזה גם מלמד אותם משהו. כאשר אדם מצליח משהו מתוך כשלון ופריצת-דרך, ההעצמה הרגשית ותחושת הסיפוק היא משמעותית פי כמה
  2. סביבת הלמידה
    1. נוחות: הלמידה ההתנסותית לוקחת זמן, ולכן חובה שללומד יהיה נוח לשבת/ להתנייע בתוך הסביבה, עצמת התאורה וכו'
    2. אלמנטים חברתיים: שולחנות גדולים, קבוצתיים ועגולים המאפשרים עבודה קבוצתית
    3. אין מקום פיזי למורה
    4. מידע או השראה: הצבת אוביקטים, ספרים, וידאו ואמצעים אחרים המרמזים על תוצרי הלמידה, מלמדים באופן ישיר, או מראים מה עוד אפשר לעשות עם אותם האביזרים
  3. העברת הפעילות (facilitation)
    1. רפלקציה קבוצתית של צוות ההוראה: מה האסטרטגיות הוראה הטובות ביותר 
    2. צפייה בלומדים: מה רמת האנרגיה של הלומד, האינטראקציה של הלומד עם אחרים, לתת לרגעי התובנה לבוא לבד. הצפייה מאפשרת לנו ללמוד מתי הזמן הנכון שנתערב
    3. למידה מבוססת חיקוי: מלמדים אותם שיטה לעקוב אחר החוטים כדי להבין את המעגל.
    4. פיתוח ההבנה
    5. כשלון ותסכול כפלטפורמה ללמידה: אחרי שהלומד הצליח משהו, מחליפים את אחד האוביקטים באוביקט זהה מבחינה פונקציונלית אבל שונה מבחינה ויזואלית. בודקים האם הוא הפנים את מהות האוביקט עצמו