יום חמישי, 21 במאי 2009

מה חושבים התלמידים על בית הספר היסודי? (תוצאות סקר מקיף בארה"ב)

הסקר, שמסכם שלוש שנים (2006-2008) ויותר מ400,000 תלמידים, בוצע על-ידי חברות Pearson ו Quaglia , שתי חברות גדולות וידועות בתחום זה של ביצוע סקרים בעולם החינוך.

תיאור תוצאות הסקר בקצרה:
מחד נראה כי התלמידים מרגישים בנוח להגיע לבית הספר (77%) וחושבים שבית הספר הוא מקום נעים (62%). התלמידים מאמינים כי הלימודים, הציונים והמבחנים הם דבר חשוב שחשוב להשקיע בשבילו (84%).
אך מנגד התלמידים מאד לא מרוצים מהקשר עם המורה שלהם. הם אינם מכבדים את המורים (61%), רק חצי מהתלמידים מאמינים שיש להם למי לפנות בעת צרה ומאמינים שלמורה אכפת מהם. חצי מהתלמידים גם נהנים באמת בבית הספר.
רק 31% מהתלמידים מסכימים שהמורים הופכים את בית הספר למקום מעניין, ורק 38% חושבים שלמורים כיף לבוא לבית הספר.
יחד עם כל אלה 65% מהתלמידים חושבים שלמידה יכולה להיות חוויה מהנה. אז למה שלא נספק להם אותה?

יום רביעי, 6 במאי 2009

הנסיכה של עולם משחקי המחשב בארץ נפטרה השבוע. דיאנה סילברמן-קלר ז"ל

היום נודע לי שפרופ' דיאנה סילברמן-קלר נפטרה השבוע ממחלה קשה. אני רוצה להביע את השתתפותי עם צער המשפחה ועם צערם של כל העוסקים בתחום משחקי המחשב בארץ.
דיאנה אחראית להקמתה של תוכנית הלימודים למשחקולוגיה בבית ברל, שהיא התוכנית היחידה היום בארץ שנותנת לתלמידים להתעסק אך ורק במשחקי מחשב: בהיבט האקדמי, הטכני והשיווקי של העניין. התוכנית חיה ונושמת כבר 3 שנים (נדמה לי).

הכרותי עם דיאנה היתה קצרה מאד אבל מרגשת מאד. יצא לי לשוחח איתה בכנס הצגת עבודות הסיום של המחזור הראשון של התוכנית למשחקולוגיה לפני כשנתיים. השיחה הקצרה עסקה בקשר שבין משחקים לחינוך ולמידה, בדגש על משחקים רציניים בארגונים עסקיים. השיחה התחילה לאחר שראתה אותי קורא בספרו של קלארק אלדריץ' (clarck aldrich, "learning by doing" ,המדבר על יצירה של משחק לימודי אפקטיבי, ושאלה איך הוא.
הבנתי מהשיחה שדיאנה באה מתחום החינוך והפדגוגיה אך שלא היה לה פחד מהשינויים שהטכנולוגיה מציבה בפנינו (כמו לאנשי חינוך רבים אחרים). היכולת הזו אפשרה לה לראות את התועלות הרבות שיכולות לצמוח משילוב של משחקי המחשב בחינוך. התרגשתי מאד למצוא אדם כמוה, שבאמת רוצה לחנך, לא מפחד מהטכנולוגיה והשינוי, ויוצר מהעולם הזה משהו קצת טוב יותר. 

יהי זכרה ברוך.

יום שלישי, 5 במאי 2009

רוצה ללמד את הילדים שלך להשתמש בהיפר-קישורים בפאוור-פוינט ב45 דקות? עדיף כבר לשחק "מי רוצה להיות מיליונר"...

הרגע חזרתי משיעור מחשבים שהעברתי לילדים בכתה ד', ורציתי לשתף אתכם ברעיון מוצלח לשיעור פעיל שהילדים אהבו מאד.
מטרת השיעור היתה ללמד את הילדים להשתמש בהיפר-קישורים בתוך מצגת של תוכנת PowerPoint. למי שלא מכיר את האפשרות הזו, אספר בקצרה שהדבר מאפשר לקדם את שקופיות המצגת לא לפי הסדר הלינארי של השקופיות אלא בסדר אחר לבחירתך. הדבר מביא ליצירה של אינטראקציה אחרת בין הצופה במצגת לבין התוכן. הוא מאפשר, בין השאר, יצירה של משחקים שבטבעם אינם לינאריים (גם משחק הרפתקאות).  
תקציר הרעיון ההדרכתי: את המשחק "מי רוצה להיות מיליונר" מכירים רבים ואפשר ליצור אותו על מגוון תכנים. אגב יצירת המשחק בנושא שמעניין אותם ילמדו הילדים כיצד להשתמש בהיפר-קישורים, אופציה שלא רבים מכירים בתוכנת פאוורפוינט. 

שלבי השיעור המרכזיים:
1. בדיקת ידע התלמידים בפאוור פוינט ובחוקי המשחק.
2. הגדרת חוקי המשחק בשרטוט על הלוח (ראו תמונה למטה).
3. יצירת המצגת הבסיסית צעד-אחר-צעד (סך הכל ארבע שקופיות):
    3.א. בשקופית הראשונה לשים את האוביקטים הבסיסיים: ריבוע של שאלה וארבעה ריבועי תשובות.
3.ב. שקופית שנייה הדומה לראשונה עם שאלה אחרת.
3.ג. שקופית שכתוב בה: "כל הכבוד, ניצחת במשחק".
3.ד. שקופית אחרונה שכתוב בה: "טעית, נסה שוב". 
4. יצירת היפר-קישור אחד בצורה מודרכת ואיטית (+ בדיקה שזה עובד).
5. יצירה של שאר ההיפר-קישורים ובדיקה בסוף שהכל עובד (להסבר ארוך יותר על שלב זה אפשר לקרוא קצת בהמשך).





תיאור מורחב של מהלך השיעור למתעניינים: היו לי שבעה תלמידים שקיבלו את השיעור איתי כצ'ופר על התנהגות טובה. בתחילת השיעור ערכתי בדיקה קצרה שאכן הילדים מבינים מושגים בסיסיים בפאוורפוינט. נתתי להם לבחור בין שתי אפשרויות: או יצירת משחק הרפתקאות שבו הצופה יקבע את התקדמות העלילה (כמו בספר אינטראקטיבי) או משחק "מי רוצה להיות מליונר". שתי האפשרויות הללו היו מביאות אותי להסבר על ההיפר-קישורים.
אחר כך כתבתי בעזרתם על הלוח את חוקי המשחק. תרשים זה נועד יותר כדי להכין את התלמידים ללימוד תיכנות ופחות רלוונטי כאן, אבל הוא עדיין קצת מסדר את העיניינים בראש. 
הגענו כעת לשלב המעשי וביקשתי מכל ילד להכין ריבוע אחד ולכתוב בו את השאלה ועוד ארבעה ריבועים, אחד לכל תשובה, כאשר אחת מהן נכונה. ביקשתי מהם להמציא שאלות ותשובות (למשל: מי היה ראש הממשלה הראשון, מה הספר הראשון בתורה וכו'). 
בשלב הזה כל ילד עבד בקצב אישי, ואני הקפדתי לזרז אותם ולדחות שאלות קדימה (כמו: "איך עושים שהכפתור יקח אותי לשקופית אחרת?"). מהמתקדמים שסיימו ביקשתי להכין את שתי השקופיות האחרונות: נצחון וטעות. מאלה שסיימו הכל ביקשתי לעזור לאחרים כדי לסיים מהר יותר.
כאשר לכל ילד היה את הפורמט הבסיסי ביצעתי את שלב ההסבר על ההיפר-קישורים (שלב 4) ביחד ולאט. ביקשתי מהםללחוץ על ריבוע של התשובה הנכונה עם הכפתור הימני של העכבר. ואז ללחוץ על האפשרות האחרונה "היפר-קישור". הסברתי מעט על המסך שנפתח (ציינתי שאפשר גם לקשר לדפים באינטרנט), וביקשתי מהם לעבור למסך של "מקום במסמך זה". כששאלתי אותם לאן הם רוצים להגיע אם לוחצים על כפתור התשובה הנכונה, הם לבד הבינו קדימה שצריך לסמן את שקופית השאלה הבאה (במסך הבחירה שהיה להם מול העיניים). 
ניסינו את התהליך והוכחנו שזה עובד בסדר. הילדים התבקשו לעשות את אותו הדבר לשאר ריבועי התשובות במצגת וכו' וכו'.
כל השיעור הנ"ל לקח כשעה כולל הפסקה של כ10 דקות.

בהצלחה!

יום שבת, 2 במאי 2009

Reliving the Revolution, משחק ללימוד הסטוריה וחשיבה ביקורתית בעזרת טכנולוגיית מציאות מועצמת 

כשקראתי את המחקר הזה הזדהיתי מאד עם הכותבת משום שגם אני מתמודד עם אתגרים דומים בתקופה האחרונה בעבודה על המשחקים שעליהם אני עומל. התחום הזה של למידה ממשחקי מחשב, או Serious Games כפי שהם נקראים באנגלית, נמצא בתנופה די חזקה בעולם, ורק בארץ שוב נשארנו מעט מאחור.

המשחק מתכוון ללמד את השחקנים לחשוב באופן ביקורתי על המידע שהם מקבלים. כדי לעשות זאת, המשחק לוקח את השחקנים לארצות-הברית של המאה ה-17, ערב מרד האמריקאים בבריטניה. מתואר הקרב בין הבריטים לתושבי העיר לקסינגטון שבמסצוסטס (מיד תבינו למה נבחר דוקא התקופה הזו). מטרת המשחק, כפי שהיא מוצבת בפני השחקנים, היא לגלות מי הראשון שפתח באש: הבריטים או המורדים האמריקאים?  
השחקנים מחולקים לזוגות, כדי שתתקיים בין בני הזוג אינטראקציה ושיתוף (שאכן התקיימה!), והם מתבקשים בזמן מוקצב לגלות כמה שיותר מידע שיאפשר להם לפתור את התעלומה. ידוע מראש כי הזמן שהוקצב אינו מספיק כדי לגלות את כל המידע הקיים במשחק. 
השחקנים בוחרים לעצמם אישיות למשחק בין האפשרויות הבאות: עבד וחייל אפריקני-אמריקני ביחידות המובחרות, חייל אמריקני, אשה אמריקנית שנאמנה לשלטון הבריטי, חייל בריטי. לבחירה זו יש השפעה ישירה על סוג המידע שיקבלו ואופיו. למשל: מפקד המורדים האמריקנים ידבר עם חייל שלו בצורה שונה משידבר עם חייל בריטי, אם בכלל... 
המשחק עצמו מתנהל על-גבי מכשיר PDA, שהוא- למי שלא מכיר- כל מכשיר עם GPS, קישור לרשת האינטרנט ומסך (כן, זה יכול להיות גם מכשיר סלולרי מצ'וכלל). השחקנים מקבלים את המכשירים הללו (שעליהם מותקן המשחק) ומסתובבים בעיר לקסינגטון בחיפושם אחר פיסות מידע. בכל פעם שמכשיר הGPS מזהה שהם נמצאים בקרבת איזור שהוגדר מראש בתוכנה נפתח דו-שיח בין השחקנים לבין דמות אחרת. למשל: כאשר השחקנים עוברים ליד בית של חייל-מורד הוא מופיע אצלם על המסך והם יכולים לשאול אותו שאלות. התשובות שיקבלו תלויות באישיות שבחרו, כמובן.
מאפיין מעניין נוסף של המשחק הוא שסופו אינו במשחק עצמו. אין מנצחים ואין מפסידים. בסיום הזמן שהוקצב מתכנסים כל השחקנים למקום אחד ושם הם נדרשים להחליט יחד על התשובה לשאלה המקורית: מי הראשון שפתח באש בקרב לקסינגטון. בדיון שנערך מבינים השחקנים כי המידע שהתקבל אצל כל אישיות הוא שונה, ואז הכל נעשה מעניין הרבה יותר. 
לא אהרוס לכם את הסוף (תקראו את תוצאות המחקר ומסקנותיו בעצמכם), אבל בגדול הלקח הוא שמשחקים מסוג זה מאתגרים את התלמידים של הדור הזה ומאפשרים להם לרכוש את המיומנויות הנדרשות לחיים בעידן המידע: קבלת החלטות, הערכת מידע ביקורתית, חשיבה וניתוח של מידע (סלומון, 2000).      
   
----------------------------------------------------  
קצת קישורים נוספים: